El ‘Star wars’ del videojuego: Destiny 2
Destiny 2, secuela a la obra audiovisual más cara de todos los tiempos, se desvela ante la prensa en Los Ángeles
¿Qué es Star wars? Es, ante todo, una idea: "Una galaxia muy, muy lejana". Es decir, un conjunto de mundos donde todo es posible. Un horizonte infinito abierto a la imaginación. La grandeza de esa idea ha cimentado la obra pop más popular de todos los tiempos, una mitología que ha calado en todos los rincones del mundo por su universalidad, por estar concebida a la medida de los sueños y deseos más comunes a todos los hombres. El videojuego Destiny ha querido ser, desde el inicio, lo mismo que Star wars es al cine: una visión mitológica de leyenda en la que perderse durante décadas.
Ayer, en el Jet Center de Hawthorne, Los Ángeles, Bungie (productora) y Activision Blizzard (distribuidora) dieron un paso más en ese objetivo colosal de tener un eterno Star Wars del videojuego. Destiny 2 se presentó, jugable, a la prensa de todo el mundo. Y confirmó que el plan de proponer a los jugadores un universo que presida la parte del león de las horas de su ocio no va a reparar en gastos. A lo grande, como Star wars. No en vano, su primera entrega fue la obra cultural más cara hasta la fecha, con un presupuesto de 500 millones de dólares (449 millones de euros). Este despliegue económico generó ríos de tinta fuera y dentro de esta cabecera, desde un editorial sobre el condición cultural del videojuego, hasta un polémico chiste de Forges.
Los paralelismos entre Destiny y la saga creada por George Lucas van muchos más allá de estar adscritas al mismo género, la space opera. La visión de negocio a largo plazo que controla esta monstruosa franquicia es muy similar, como lo es la forma en la que juega sus cartas Activision Blizzard si la comparamos con Walt Disney.
Destiny es una de las ocho franquicias de este titán de los videojuegos que ha superado en beneficios la barrera de los 1.000 millones de dólares (890 millones de euros). Así como Disney cuenta con Marvel, Star Wars, Pixar y sus clásicos, Activision Blizzard compite consigo misma con Hearthstone, World of Warcraft, Overwatch, Call of Duty, Skylanders o Destiny. No es una compañía que apueste a caballo ganador, es una hidra, como Disney, que amenaza el monopolio al tener toda una baraja de franquicias multimillonarias.
Este cariz de empresa rodillo quedó manifiesto ayer con un anuncio: Destiny 2 supondrá el estreno de esta saga en PC, pero lo hará no a través de la plataforma mayoritaria, Steam, el Netflix del videojuego. Destiny 2 solo podrá jugarse en Battlenet, una plataforma digital exclusiva de Blizzard. Mensaje subyacente, esta Disney no comparte beneficios. Machaca y acapara todo lo que puede.
Con el mando en la mano, Destiny se siente como una evolución de sastre a medida del jugador. Cada queja manifiesta a lo largo de los casi tres años que llevamos en su compañía ha sido atacada para complacer al fan. Al jugar el primer nivel de su campaña, Homecoming, lo primero que salta a la vista es cuánto se ha subido la escala del espectáculo. El Destiny original no era un juego especialmente prolijo en eventos scripteados, es decir, instantes de puro espectáculo integrados en la experiencia de juego que son generados previamente y no consecuencia de las acciones del jugador. Destiny 2, si Homecoming sirve de muestra, sí lo será.
El episodio arranca con el jugador arrastrándose entre los hierros retorcidos de una instalación severamente bombardeada. Cuando consigue escurrirse por un hueco y salir a campo abierto, el juego aprovecha el impacto imaginado por Platón en su caverna y lo enfrenta a una visión infernal de espectáculo. Decenas de naves atacando la ciudadela voladora humana, el último bastión de nuestra especie en este futuro de leyenda que imagina Destiny. Gigantescos poliedros en llamas que aterrizan sobre la ciudad y despliegan alienígenas embutidos en armaduras de combate. Un caos (controlado) para abrumar audiovisualmente.
Hubo más momentos en los 15 minutos de acción sin descanso en los que se subrayó esta nueva escala del espectáculo, más acorde con la competencia de juegos como Call of duty o Battlefront. Por ejemplo, el ataque de una nave espacial truncado por una aliada que se sube al aeroplano de un gran salto y destruye uno de sus motores de un puñetazo energético. O ese instante en el que otro compañero de fatigas, un alienígena calvo de tez azulada, crea un campo de fuerza violáceo en el que el jugador puede refugiarse. Las balas rebotando contra la cúpula en coloridas distorsiones son otra pincelada más en la épica del más y más. Tal vez el momento más espectacular fue probar el nuevo poder especial del Guardián al que manejamos, una espada en llamas que descarga hoces de energía durante unos preciosos segundos en los que se puede machacar en solitario a un escuadrón de aliens.
Destiny, como todos los juegos masivos habitados por decenas de millones de usuarios, es un juego de juegos. Aspira a abrumar con la cantidad de cosas que el jugador puede hacer. Probamos dos más durante este tête à tête. Una prescindible, un PVP (player versus player, modo de juego que enfrenta a usuarios humanos entre sí) de activar y desactivas bombas muy mal elegido para el evento porque solo se contaba con una vida, salvo que un compañero se jugara el cuello reviviéndote, por lance. Y otra espectacular, sin duda lo mejor de lo mostrado, un strike, una misión compleja que vivir con otros dos jugadores que culmina con un espectacular jefe final.
Destiny es el Diablo de los juegos de primera persona. En el corazón de su esencia, late con fuerza el deseo de explorar escenarios hostiles y bellos para lograr hacerse con un gran botín. Y esta experiencia casi piratesca, de forajido legendario, se vive tanto más intensa cuantos más jugadores la comparten. Esta strike volvió a demostrar el poder de este juego vivido en compañía. Ayudaba el escenario, Nessus, uno de los tres nuevos astros que podremos explorar en la secuela. Un paraje digno de portada de novela de a duro de los sesenta, con bosques de hojas rojo sangre y una orografía alocada, llena de abismos y terrazas de roca partida.
Bungie, la productora de este juego, es experta en diseñar acción. Sabe cómo orquestar los quiénes, los enemigos a los que se enfrenta al jugador, y el dónde, el campo de batalla en el que transcurse. En esta raid de Destiny 2 se atisba a que niveles aspira este título en su diseño. La verticalidad es lo primero que abrumaba. Los cinco primeros minutos son un descenso entre terrazas de piedras plagadas de enemigos que desde arriba se ven apenas como una mota. El vértigo de dejarse caer y activar instantes antes de estrellarse el jetpack salvador es una emoción adictiva. Lo era también el elegir el mejor camino para este descenso, con ocasionales paradas para intentar alcanzar desde la distancia a los francotiradores enemigos.
Pero esta strike tenía mucho más que un empleo inteligente de la altura. A la mitad de la misión, el jugador se encuentra en una especie de cantera excavada por un torno con varias ruedas dentadas que horadan radialmente la roca. Cada rueda deja un surco circular. Y van sincopadas, con unos segundos de diferencia en su giro. Esto significa que al jugarlo, hay que estar pendiente de una inmensa rueda que se te viene encima avances por el surco que avances y de las hordas enemigas que te acechan. Endiablado y divertido. Poco después, otro lance espectacular, muy propio de Destiny. En un escenario de trincheras con ecos de la primera guerra mundial, dos escuadras de alienígenas se enfrentan a muerte. El equipo de jugadores interrumpe el combate y obligan a vivir un lance a tres bandas de trinchera en trinchera. El cancerbero que cerraba la misión estuvo a la altura, especialmente con sus carreras circulares en la tercera fase del lance.
Bungie se decidió guardar la raid, lo más espectacular de todo el contenido que ofrece Destiny, misiones con escuadras de seis jugadores que se enfrentan a niveles de la máxima dificultad tanto por la intensidad de los combates como por los puzles y trampas desplegados para interrumpir el avance. Pero se anunció que, a diferencia de en su primera entrega, no será necesario aliarse previamente con otros cinco jugadores para disfrutar de la raid. El jugador que no cuente con un grupo habitual de amigos a los que poder liar para vivir este contenido, podrá entrar en una cola de Internet y unirse a otra escuadra incompleta.
Habrá que ver qué tal funciona el invento, pero fue un síntoma de la insistencia más constante por parte de sus creadores durante toda la presentación: es un juego que vivir en grupo, es un juego de "comunidad". Y los videojuegos cuentan con una ventaja evidente con respecto al cine o la televisión en cuanto a este concepto de "comunidad", a los fans. Uno puede disfrazarse de Luke Skywalker, pero no puede ser Luke Skywalker. Sin embargo, en Destiny uno es ese legendario guardián que protege la Tierra. Lo es en compañía de otros amigos con los que diseña colectivamente el aspecto de una bandera y el lema escrito que los define. Es decir, se alcanza una identidad colectiva en la ficción. Y ese poder es el de habitar un Star wars, no simplemente observarlo.
Babelia
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