La guerra por el ‘jugar mirando’
Amazon y Youtube son la punta de lanza en la batalla por el lucrativo negocio de los usuarios pasivos de videojuegos
El año pasado, el anfitrión de uno de los late shows más importantes de EE UU, dejaba caer que «ver a otros jugando a videojuegos es como ir a un restaurante con alguien que se va a comer tu menú». Lo que no tuvo en cuenta Jimmy Kimmel —ni sus responsables de comunicación— es lo susceptible que puede llegar a ser la comunidad gamer ante un comentario así, ni lo importante que es que dicha afirmación reciba 164.000 votos negativos cuando se sube a tu canal de YouTube, a tu cuenta de más de 8 millones de seguidores.
El cambio que está sufriendo el paradigma comunicativo es tan grande como la brecha generacional que se ha establecido. Tal vez el comentario de Jimmy Kimmel levantase alguna ampolla, pero su verdadero problema es otro: hay mucha gente que piensa así. El canal de Rubén Doblas —le conoceréis por Elrubius— multiplica por diez los seguidores del medio de comunicación más grande de España —A3 Media y su canal de Antena 3—, una realidad que se traduce en 20 millones de seguidores, en unos vídeos que en el peor de los casos son vistos por un cuarto del total de suscriptores y en una audiencia con la que solo puede soñar cualquier retransmisión televisiva que no sea un evento deportivo relevante. Que lo entreviste TIME demuestra que con él vienen los vientos de cambio. Sin embargo, su público objetivo es la franja adolescente. Aunque hoy Elrubius ofrece un contenido más diverso y encarado al vlog, su despegue empezó con Skyrim, con él jugando a videojuegos. La realidad puede condensarse en un buen chiste, pero esta es una broma que mueve mucho dinero.
Alejándonos del espectro ‘youtuber’, el ejemplo más ilustrativo de esta realidad es el de los eSports. La industria centrada en la retransmisión de todo el panorama competitivo del mundo del videojuego experimenta, según Newzoo, un crecimiento anual del 51,7%. Su facturación alcanza los 500 millones de dólares (458 millones de euros) que, según SuperData, podrían doblarse antes de 2017. Curiosamente, su audiencia mundial llegará a esa misma cifra antes de que acabe el año. Yendo a un juego en concreto, las presentes finales de League of Legends tendrán lugar en los majestuosos estadios Staples Center y Madison Square Garden, con un equipo ganador de cinco integrantes que se irá a casa con un millón de dólares. En 2010, el equipo vencedor tuvo que repartirse seis mil. El baile de cifras puede sintetizarse en una línea verde ascendente que hace tiempo que ha roto los gráficos. Este incremento desmedido solo se explica si es un acontecimiento de gran audiencia. Cada vez hay más gente que quiere ver estos encuentros y más marcas que quieren anunciarse en ellos.
En España tenemos casos como el del Equipo Vodafone o el Valencia CF Esports; ejemplos que demuestran que, aunque no lo parezca, esta corriente empieza a llegar aquí. Una de las formaciones más conocidas del mundo es Fnatic, un equipo británico que en dos años pasó de los dos mil quinientos seguidores en su página de Facebook al millón cuatrocientos mil likes. Hoy cuenta con su propia línea de productos de promoción y sus integrantes son considerados estrellas. Sam Mathews, el fundador, comentaba hace un año que si fuesen un equipo de Premier League serían el cuarto con el mayor número de aficionados. Tamaña exposición mediática hace que entre los aspirantes al título sea habitual encontrar a un preparador, una persona encargada de mantener la presión bien lejos. Al fin y al cabo hablamos de unos competidores que apenas alcanzan la mayoría de edad y que hace unos años no aspiraban a ser famosos. Pero sus historias y hazañas venden tanto que ya hay una guerra por el control de las emisiones, para ser la plataforma donde ver a estas nuevas celebrities. De hecho ha empezado hace unos años, aunque los titulares que ocupa estén fragmentados en el tiempo.
En agosto de 2014 Amazon realizó una maniobra tremenda, comprando Twitch por cerca de 900 millones de euros; la plataforma acumulaba en ese momento 55 millones de usuarios únicos al mes. Desde febrero de 2016 es una cifra que no ha vuelto a alcanzar —hoy en día se encuentra en los 17 únicos, los 199 globales y una media de conexión de 7 minutos—, pero nadie discute su supremacía como plataforma de retransmisiones en directo. YouTube se comía —y lo sigue haciendo— gran parte del pastel debido a la pegada de los vídeos bajo demanda —clips subidos y editados que no tienen porqué proceder de un directo— y un año después devolvía el golpe con YouTube Gaming, su sección dedicada exclusivamente al mundo del videojuego.
Hace unos días, los de Amazon volvían a mover ficha: Twitch Uploads. La novedad, que permitirá compartir vídeos subidos y editados, pretende que ambas competidoras realicen un enfrentamiento con mayor igualdad de condiciones, al asemejar su oferta. Pero los que siguen de cerca esta lucha sabrán que la compañía conocida por su importancia en el mercado electrónico cuenta con su propio motor gráfico -de código libre- basado en CryEngine, Lumberyard, y un estudio desarrollador de videojuegos que trabaja con él, conocido como Amazon Game Studios. No quieren seguir una estela sino crearla.
Sus primeras producciones tendrán como pilar maestro al espectador, deben ser juegos visualmente atractivos y disfrutables sin que eso implique tener que jugarlos. Después de que Michael Thomas, el director de ventas de Twitch en el Reino Unido, dijese que «Las distribuidoras buscan vender juegos que funcionen bien con las retransmisiones en directo» para sentenciar añadiendo que “ya existe una vertiente artística dedicada a hacer que los juegos sean visualmente más atractivos” esto se ha convertido en una máxima dentro del desarrollo de videojuegos.
Jeff Kaplan, el principal responsable del nuevo éxito de Blizzard, Overwatch, comentaba en la última retransmisión de los desarrolladores que están trabajando en las mejoras de cámara para el modo espectador. Es un añadido en el que están experimentando un importante flujo de usuarios. Por ello, permitirán la inclusión de cámaras para ir “cambiando de canal” y seguir la acción con mayor comodidad. Las últimas cifras de agosto sobre Overwatch nos hablaban de unos muy respetables 20 millones de usuarios desde su salida en mayo de este año. Ahora parece que esa gente que ha comprado el juego también invierte tiempo en la observación. Toda la industria se toma su nuevo público en serio. Probablemente la broma de Kimmel siga teniendo gracia un año después, aunque cada vez hay más gente que no ríe mientras está dando a luz a una de las industrias más prometedoras del siglo XXI.
Julián Plaza es periodista y crítico de videojuegos. Escribe para webs como Zhen Games, Mundo Gamers o Solo Indies.
Babelia
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