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Dan Connors: “Hollywood acabará haciendo una serie de un videojuego”

El cofundador de la compañía Telltale, que ha adaptado al videojuego series como 'Juego de tronos', cree que tele e interacción se fusionarán

Juan Barbosa

Dan Connors (Lynn, Estados Unidos, 1968) lo tiene muy claro. "Cuando se acabe de exprimir a los superhéroes, ¿adónde van a ir?". La respuesta ya está siendo evidente. Videojuegos. Y este diseñador y narrador del arte interactivo —de visita en la convención internacional de videojuegos Gamelab, sita este año en L'Hospitalet de Llobregat— tiene claro que su compañía es la mejor situada para que se cumpla algo que considera tan obvio como la gravedad: "Hollywood acabará haciendo una serie sobre un videojuego".

Connors es cofundador de Telltale, la compañía que ha arrasado en los videojuegos adaptando series como The Walking Dead o Juego de tronos con un modelo prácticamente inédito en los videojuegos: venta por capítulos. En 2004, eran tres empleados: Kevin Brunner, Troy Molander y el propio Connors. Ahora... Connors se rasca la cabeza y aventura una cifra: "Creo que debemos de ser unos 350, más o menos". Semejante expansión se fija por unas cifras de venta absurdas: solo de The Walking Dead, la compañía ya ha vendido más de 28 millones de juegos. Y en su cartera no dejan de sumarse adaptaciones narrativas que aseguran pelotazos: Juego de tronos, Minecraft y ahora su propia versión de Batman.

Pero que le haya ido tan bien a Telltale no estaba ni mucho menos tan claro cuando comenzaron. La historia de cómo arrancó esta empresa de cuentacuentos es sorprendente. A comienzos del siglo XXI, la mayor apuesta del videojuego por la narrativa cerraba para siempre. LucasArts, autores de videojuegos como la saga Monkey Island, The Dig, El día del tentáculo, Grim Fandango o Full Throttle decía adiós a más de dos décadas de historia en su división de aventuras gráficas. El palo dio de lleno a toda su plantilla, entre la que se encontraban dos empleados que no querían creerse que todo había acabado: Kevin Brunner y Dan Connors. "Sabíamos que la gente estaba interesada en buenas historias con personajes profundos. Que eso era cierto a pesar del cierre de Lucasarts. Así que decidimos acopiar todo nuestro amor por la narrativa y modernizar el género de la aventura gráfica".

La distribución digital permitió que Telltale fuera un éxito y que su modelo de videojuegos por episodios no se fuera al traste. "Pensamos mucho en esa decisión y fue clave que la tomáramos al principio. Había muchos factores a tener en cuenta. El primero: teníamos por fin a una generación de adultos que se habían criado con historias. Ahora tenían menos tiempo para videojuegos pero querían seguir jugando. Este nuevo formato les beneficiaba. Y además, este público quiere sobre todo buenas historias. Otro punto a nuestro favor. El segundo factor clave era que la venta digital estaba despegando. "Todavía no era enorme pero sí lo suficientemente grande para mantenernos. Así que apostamos por este combo: estructura en capítulos y distribución digital".

La estrategia funcionó porque Telttale se salvó de la matacompañías del videojuego por excelencia: la Navidad. "Imagínate una Navidad en una tienda de videojuegos donde tienes dos docenas de novedades, todos grandes juegos, que ofrecer en las estanterías. Pues bien, de esas dos docenas solo triunfarán de verdad uno o dos. Sabíamos que no queríamos eso para nuestra compañía".

Lo de las series de televisión llegó por una friki-casualidad. El dónde, la Comic-Con de San Diego, el mayor evento geek del planeta donde se juntan más fans de las series, videojuegos, películas y cómics por centímetro cuadrado. El quién, Robert Kirkman, creador de The Walking Dead. "Tuvimos una química inmediata con él y se convirtió desde entonces en nuestro enlace para la versión Telltale de The Walking Dead", una versión que Connors ve en "el espacio que media entre el cómic y la serie de televisión". Ya van por su tercera temporada de zombis y supervivientes.

Lo de Juego de tronos fue muy diferente. Telltale trabajó codo con codo con David Benioff y D.B. Weiss, los creadores de la serie más popular del planeta. Y no solo con ellos, sino con gran parte del casting: Peter Dinklage, Lena Headey, Kit Harington o Emilia Clarke participaron en el juego. "Nos daban su tiempo entre episodio y episodio de Juego de tronos para grabar las voces. Y se lo tomaban muy en serio. Tenían muchas preguntas sobre las reacciones de sus personajes y una visión muy clara de si estábamos en tono con la serie o no. Fue increíble trabajar con semejantes actores", apunta, orgulloso, Connors.

Aunque los motivos de Telltale para aguantar al Invierno que se acerca eran mucho más intelectuales: "Política. Nos fascinaba hacer un juego en el que tuvieras que jugar a través del diálogo con la política. En The Walking Dead no hay mucha política, la verdad. Supervivencia y emoción son las claves. Pero en Juego de tronos podíamos poner al jugador en un papel que le exigiera influir en la opinión de otros mediante la palabra para favorecer sus intereses. Y eso nos encantaba". Los seis episodios de los que se compuso esta aventura se encabalgaron con los de la cuarta temporada, ofreciendo un spin-off de seis episodios protagonizado principalmente por la casa Forrester. De hecho, el jugador controla a diversos personajes de esta familia, pudiendo variar mucho su destino y posición en los Siete Reinos según lo que haga. La temporada, aunque con unas críticas irregulares, fue un éxito y ya hay en marcha una segunda.

A pesar de todo lo conseguido, Connors tiene aún sueños por cumplir. El primero será difícil, porque el tiempo para hacerlo ya ha pasado. "Me hubiera encantado adaptar Los Soprano. Creo que podríamos haber hecho algo fenomenal con ella". El segundo parece mucho más probable. "La televisión interactiva es algo que va a pasar más pronto que tarde. En general, todos en la industria audiovisual sienten que el medio tiene que evolucionar. Y con los contactos y el trabajo que tenemos, creo que estamos muy bien situados para participar en esta nueva era". Entretanto, perderse en el dédalo de decisiones que implica ser Batman tampoco está mal.

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