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¡A jugar… en el CCCB!

Luces y sombras de los videojuegos, en una exposición que aborda su impacto en la cultura y sociedad contemporáneas

José Ángel Montañés
El mundo poslaboral que propone Lawrence Lek en '2065', que puede verse y jugarse en el CCCB.
El mundo poslaboral que propone Lawrence Lek en '2065', que puede verse y jugarse en el CCCB. Joan Sánchez

“Siglo lúdico”, “ludificación de la cultura” e, incluso, “videoludificación” son conceptos que utilizan los teóricos del mundo actual, en la que los videojuegos juegan un papel fundamental; una actividad que aseguran practicar el 60% de los europeos, una media de seis horas a la semana, pero que sigue siendo denostada por los que los ven como foco de violencia y adición, además de práctica escapista por separar de la vida real a los gamers; por encima de las virtudes que sin duda tienen como la de resolver problemas, generar resiliencia, ser un elemento didáctico que enseña a perder en una sociedad altamente competitiva, e, incluso, ser herramienta de integración social.

“Los videojuegos nacidos en los cincuenta, y popularizados en los años setenta y ochenta, han llegado para quedarse tras desarrollarse de forma imparable como medio expresivo y de entretenimiento, pasando a ocupar un espacio central, de tal forma, que no se pueden entender la sociedad y la cultura contemporánea sin la relación con el videojuego”, ha recordado Judit Carrera, en la presentación de la exposición Gameplay. Cultura del videojuego, que abre este jueves sus puertas en el CCCB -el centro que dirige y que parece empeñado en ilustrar la relación entre arte y tecnología-; un viaje lúdico en el que más allá de preguntarse si el videojuego es cultura, lo da por hecho y recorre, a modo de retrospectiva, la historia y la implementación de esta mezcla de tecnología, arte y juego.

Desde las primeras máquinas recreativas, las coin-op, pistoletazo de salida del videojuego como producto comercial de masas, los primeros juegos de ordenador en voluminosos Spectrum y Amstrad y consolas como la enorme Odyssey de 1972, el primer aparato que permitía interactuar con el televisor de una manera lúdica, mediante cuadrados blancos y líneas que ofrecían juegos como Tennis, que luego la industria japonesa, que todo lo copia y lo supera, de la mano de Atari, alcanzó un éxito global al incorporar cartuchos intercambiables.

Varios de los videojuegos que reivindican el papel de la mujer, en la exposición del CCCB.
Varios de los videojuegos que reivindican el papel de la mujer, en la exposición del CCCB.Joan Sánchez

Fue el anticipo de la llegada de Super Mario y The Legend of Zelda, que dejó claro el potencial del videojuego para crear personajes icónicos y mundos interactivos de fantasía. “En 1990 un estudio sociológico mostró como el personaje creado por Shigeru Miyamoto era más popular entre los jóvenes que Mickey Mouse. Ese fue el auténtico punto de inflexión de la popularización de los videojuegos”, explica Óliver Pérez Latorre, doctor en comunicación social y profesor de la UPF y uno de los dos comisarios de la muestra junto a Jérôme Nguyen, experto en ciencias de la comunicación, ludólogo y comisario e investigador del ZKM de Karlsruhe (Alemania) donde la exposición, en una versión más reducida, ya ha podido verse. “Nuestra tesis principal es que el videojuego es cultura y que no es posible pensar la sociedad y cultura contemporánea sin tener en cuenta este medio, pero no queremos presentarla como una cultura encapsulada, sino que abordamos la importancia de sus conexiones con el resto del contexto cultural contemporáneo, en un sentido más amplio”, añade Pérez Latorre.

La muestra lleva al visitante a conocer cuáles son algunos de los referentes del videojuego, como los juegos de mesa y de rol o la ciencia ficción, los superhéroes del cómic, el manga y, sorprendentemente, el cine mudo, como pone en evidencia el magnífico montaje de Manuel Garin que compara la frenética escena final de Siete ocasiones de Buster Keaton (1925) con Super Mario y vemos a los dos haciendo proezas parecidas.

Un jugador de Tetris virtual, en la exposición del CCCB.
Un jugador de Tetris virtual, en la exposición del CCCB.Joan Sánchez

La exposición no obvia las “sombras” que rodean el fenómeno, entre ellas "la divulgación de los estereotipos de género o la violencia, unas tendencias que se han ido corrigiendo en parte en los últimos tiempos”, explica Pérez. Como ocurre con los indie games, con referentes como Limbo, Journey y What Remains of Edith Finch, contrapuestos a los convencionalismos como el machismo, la sexualización de los protagonistas y la heterosexualidad, dominantes en la mayoría de trabajos. En contraposición, los indie games son juegos sencillos que proponen jugar por jugar, protagonizados por personajes frágiles sin competitividad agresiva, lejos de la espectacularidad cinematográfica. “Creaciones como estás han propiciado que las instituciones culturales vean la posibilidad de un diálogo fructífero con los videojuegos”, asegura el comisario.

Que el videojuego se ha filtrado en la vida de la gente, en una especie de "Ludopolis”, lo evidencia el diseño gamificado de redes sociales y apps digitales, incluso de los entornos laborales. “¿Qué es sino cuando un empleado del gas te pide que le puntúes su trabajo o la aplicación de citas Tinder?”, asegura Pérez Latorre. También la proliferación de juegos en los teléfonos móviles que en 2018 supusieron una factura de 56.800 millones de euros, y los youtubers-gamers con millones de fans que siguen sus emisiones en directo jugando, los e-sports que permite ver torneos en línea; además de los serious games que, más allá del entretenimiento, educan. Como EduGame4City, que enseña a construir casas, Virtual Perfusionist, que entrena para operaciones de corazón y Lands of Fog, que ayuda a socializar niños autistas.

Inmersiva total

En un momento de proliferación de las exposiciones inmersivas, la del CCCB (abierta hasta el 3 de mayo) lo es desde el primer momento, ya que una sinfonía de sonidos nos remite al mundo de los videojuegos y, aparte de un buen número de steaks repartidos por la muestra, cuenta con 28 puntos de juego en los que se invita a que todos seamos gamer con capacidad para pilotar naves interplanetarias (Asteroids, 1979 y Ambush, 1983); conducir un bólido superando a contrincantes y camicaces (Crazy Rally, 1985) y acompañar a un personaje por un paisaje onírico (Gris, 2018); además de jugar, mediante gafas de realidad aumentada, a un clásico revisitado como es Tetris. Una gozada.

La exposición incorpora también una decena de instalaciones artísticas, de autores como Serious Games (2009-2010), de Harun Farocki, Pile of secrets (2011), de Mary Flanagan y Madre de robots, de Mónica Rikic (2019), en la que la artista acaba lanzando un mensaje positivo en el que el jugador domina, en una especie de Gran Hermano a en las que acabas conociendo la vida y los problemas de diferentes robots que representan diferentes roles y con los que acabas empatizando; aunque solo sea por el hecho de pensar que el mundo está todavía en nuestras manos y no en el de las máquinas, por muy listas que sean.

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Sobre la firma

José Ángel Montañés
Redactor de Cultura de EL PAÍS en Cataluña, donde hace el seguimiento de los temas de Arte y Patrimonio. Es licenciado en Prehistoria e Historia Antigua y diplomado en Restauración de Bienes Culturales y autor de libros como 'El niño secreto de los Dalí', publicado en 2020.

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