_
_
_
_
_

Fascinados por los juegos retro

Un número creciente de aficionados buscan en tiendas y ferias de Madrid videojuegos extintos

Un cliente elige videojuegos para la Gameboy.
Un cliente elige videojuegos para la Gameboy.samuel sánchez

Es probable que a muchos jóvenes de hoy, crecidos bajo el influjo de las nuevas tecnologías y el HD, les parezca asombroso —por no decir estúpido— que miles de personas ocuparan cientos de horas en manejar una especie de queso de bola con boca que huía de ataques de fantasmasde colorines. Más aún: que se dejaran gran parte de su infancia manejando a ese personaje amarillo, llamado Pac-Man. Ahora, esos jugadores de videojuegos que tiraron tardes enfrente de una pantalla casi monocromática son una pequeña legión en aumento que busca por la ciudad lugares donde recobrar aquellos ancestrales espacios de libertad.

Quizás sea la tiranía de la nostalgia, ese sentimiento que tiende a endulzar el pasado y desear su repetición. El caso es que cada vez más aficionados, y de todas las edades, rastrean páginas de internet o merodean entre estanterías de algunos locales para hacerse con aquellas videoconsolas en las que el mando iba enchufado por un cable y el juego era un aparatoso cartucho de plástico con cierta erótica. "Los de la generación de los ochenta quieren jugar a lo mismo que jugaban de pequeños", aclara Salem Alsoweis, encargado de 29 años de la tienda Chollogames, a unos pasos de la puerta del Sol. En esta galería se mueven en torno a conceptos como 16 y 32 bits, referidos a la calidad de los aparatos, y remarcan el papel que tienen entre los coleccionistas, los aficionados y los que conjugan varias cosas. "La compra de este tipo de consolas tiene que ver con una cuestión de nostalgia, pero también de jugabilidad. La espectacularidad de ahora es increíble, pero la función de un videojuego es divertir, entretener, qué pienses lo que tienes que hacer y no ver a la perfección los pelos de la nariz del o la melena del protagonista. Muchos se refugian en lo retro porque no se fían".

¿Qué es exactamente lo retro? Si la palabra vintage encaja con la decoración o el vestuario, el concepto retro se adhiere a los videojuegos y videoconsolas como las ondulaciones del joystick lo hacían con la forma de la mano. Se trata de la corriente que busca en lo antiguo, en el retroceso a otras épocas, un arsenal de cacharros atractivos tocados por el pellizco de la morriña. Desde el primero, un artilugio japonés llamado MagnaVox Odissey, de 1972, hasta las clásicas GameBoy, MegaDrive o SuperNintendo, sustituidas ahora por otras con acrónimos como PSP o WII.

Una joven contempla las estanterías llenas de videojuegos en una tienda en el centro de Madrid.
Una joven contempla las estanterías llenas de videojuegos en una tienda en el centro de Madrid.samuel sánchez

Miguel Collado, que se describe como "jugón de toda la vida", es un habitual de foros y páginas especializadas. Cree que lo retro está de moda, pero tiene una parte de "postureo". "Hay quien lo defiende por pose, como el cinéfilo que desprecia todo lo actual de forma sistemática sólo porque es moderno". Collado establece una batalla entre las dos mayores productoras de los ochenta, Nintendo y Sega, como si de la división entre amantes de los Beatles o los Rolling Stones se tratase. “Los juegos, en contra del pensamiento generalizado de que son una forma de exclusión, tienen un componente social, añade mientras especifica los diferentes géneros a lo largo de su historia: plataformas, aventuras, shooters o incluso indies, de autor.

Y, aunque parezca algo periférico, relegado exclusivamente a amantes de lo tecnológico, no es ninguna broma. Los ingresos de este tipo de mercado de segunda mano son difíciles de cuantificar y los establecimientos que los ofrecen, reales o virtuales, cierran o se multiplican sin registros, pero la industria actual marca su paso a golpe de dividendos. En 2013, el sector del videojuego facturó 70.000 millones de euros entre los 1.600 millones de jugadores repartidos por todo el mundo, según la consultora especializada Newzoo. Y las adaptaciones a dispositivos como los móviles o portátiles se desarrollan a un ritmo del 130 % anual. No obstante, el juego más vendido de la historia es el cuadriculado Tetris, con 140 millones de copias saldadas.

Lo que más afecta es lo que sucede más cerca. Para no perderte nada, suscríbete.
Suscríbete

"Se nota que hay más afición", afirma Eduardo Sopena. Este aficionado de 34 años rompió las reglas de la realidad líquida y hace siete meses pasó del negocio online al físico con la tienda Emere, en Torrejón de Ardoz. "A la gente le gusta mirar el estado de lo que se compran y tener cierta garantía", dice quien empezó en este mundo gracias al deseo de conseguir la consola que "sus padres no pudieron comprarle" y que ha acabado llenando estanterías con decenas de aparatos. "La más cara es la Neo Geo, que ya valía por entonces una pasta porque tenía algo que el resto no: la experiencia de jugar en casa como en los recreativos", explica.

Pasamos de ser cuatro gatos a ser una masa", dice un coleccionista

En estos centros donde se mezclaban los sonidos de las pantallas con los del billar se crío Alejandro Blanco. "Era una rata de recreativos", asume. La nostalgia y la espina de no poder seguir jugando le llevaron, hace seis años y medio, a empezar a coleccionar estos artilugios. "Hemos pasado de ser cuatro gatos a ser una masa", explica, "y eso ha hecho que lo que antes me regalaran o pudiera conseguir barato ahora esté por las nubes. No me gasto más de lo que costaba la consola cuando salió", zanja. Para él, esta afición le permite seguir trabajando en el quiosco de su barrio y cuidar de su hija. "Puedo enchufar un juego diez minutos y dejarlo. No como con los de ahora, que te tiras dos horas para una pantalla", critica mostrando sus 400 cartuchos y decenas de consolas. "Mi casa se ha convertido en una zona retro y me devuelve el cariño de cuando se hacían las cosas sin tener un duro".

Toda esta afición subterránea, que coloniza poco a poco foros de Internet y escaparates de la ciudad, tiene su exhibición en ferias como RetroMadrid, que el pasado mes de abril celebró su 19ª edición. El vicepresidente de la Asociación de Usuarios de Informática Clásica (AUIC), Roberto Carlos Fernández, cree que "mostrar a la gente la historia de los ordenadores y del videojuego es parte de la cultura popular de nuestra época". De las 3.000 personas que pasan cada año por este espacio, explica Fernández, muchas se sitúan en torno a los 30 o 40 años. "Vienen a enseñarles a sus hijos cómo jugaban ellos. Muchos colaboran con su conservación y su promoción", cuenta. Todo un ejercicio de nostalgia que atañe a lo más lúdico y emocional del ser humano: el juego.

'Bits' contra el hambre

La hospitalización de su hija con tres años hizo que Pablo Avilés mirara a los videojuegos de otra forma. Más allá de su afición como jugador "de toda la vida y de todos los tipos". Era 1999 y se dio cuenta de que este tipo de entretenimiento también ejercía de marcador social: mientras algunos internados pasaban el rato pegados a una pantalla, otros no tenían nada que distrajera sus horas entre las paredes del centro de salud.

Así es como se le ocurrió montar la Asociación de Usuarios de PC, Internet, Videojuegos y Arcade (Asupiva), una organización "sin subvenciones ni cuotas de socio" que ahora congrega a 800 afiliados y que trabaja con la tecnología para establecer desde programas pedagógicos hasta donaciones a centros de menores.

El noviembre del año pasado, Asupiva potenció su vertiente más solidaria con el programa "Videojuegos por Alimentos". Desde su sede de Alicante empezaron a recorrer las ferias de toda España y algunos centros comerciales para cambiar accesorios, consolas o juegos por alimentos. "Conseguimos los juegos gracias a donaciones particulares o de las compañías, que —en algunos casos— ceden lo que van a destruir", explica Avilés. "Los ponemos a la venta, pero en lugar de dinero, los cambiamos por comida".

Este trueque va acompañado de unos mecanismos de control para asegurar —tanto al donante como al "comprador" que entrega los alimentos— que no existe ningún lucro o negocio y que todo se destina al Banco de Alimentos o, en alguna ocasión puntual, a alguna organización caritativa local. "Invitamos a la gente a que nos acompañe cada semana a las entregas de los alimentos", indica el presidente de Asupiva, "y les mandamos una foto donde se vea lo que ha pasado con sus juegos". En estos meses ya han recogido 800 toneladas. La hija de Pablo Avilés salió del hospital sin complicaciones y ellos no piensan abandonar esta faceta de lucha contra el hambre a través de los bits de sus consolas.

Regístrate gratis para seguir leyendo

Si tienes cuenta en EL PAÍS, puedes utilizarla para identificarte
_

Archivado En

Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
_
_