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TRONO DE JUEGOS

¿Debería el ‘Ulises’ de Joyce tener un ‘modo fácil’?

La dificultad del exitosísimo ‘Silksong’ vuelve a poner sobre la mesa el debate sobre la barrera de entrada a ciertos videojuegos

Malenia, el enemigo más fuerte de 'Elden Ring'.
Jorge Morla

Hollow Knight: Silksong, lanzado el 4 de septiembre por Team Cherry, se ha convertido en un fenómeno global que arrasó en todas las plataformas, colapsando temporalmente tiendas digitales como Steam, Nintendo eShop, PlayStation Store y Xbox debido a la enorme demanda. En apenas minutos superó los 100.000 jugadores simultáneos en Steam y alcanzó un pico de más de 535.000 simultáneos el primer día, con más de tres millones de copias vendidas en pocos días y más de cinco millones de jugadores en su primera semana, incluyendo un millón a través de Game Pass, generando ingresos iniciales superiores a los 50 millones de dólares.

La crítica lo ha recibido con entusiasmo, con valoraciones excelentes en Metacritic y OpenCritic, y reseñas “Muy Positivas” en Steam. Su impacto ha sido tan grande que otros lanzamientos se retrasaron para no coincidir con él, consolidando a Silksong como uno de los mayores éxitos de la historia de los videojuegos indie y confirmando la fuerza de su comunidad global. Sin embargo, hay un aspecto del juego que ha hecho correr ríos de tinta, y es su elevada dificultad. Algunos dirían que es muy elevada, otros que es extrema, otros que es frustrante y otros que es directamente insufrible, pero no hay jugador al que el sucesor de Hollow Knight le parezca fácil.

El debate sobre la dificultad en los videojuegos viene de lejos. Hay juegos que establecen niveles de dificultad y hay juegos que no. Algunos de los juegos más influyentes y queridos de los últimos años, como Cuphead, los de FromSoftware o el propio Hollow Knight no permitían cambiar su modo de dificultad y hacían de ese reto una seña de identidad, porque obligaban al jugador a aprender y a esforzarse al máximo para conseguir batir al enemigo de turno. Y eso está bien, si entendemos que detrás de los juegos hay creadores.

Es decir, si respetamos eso de que los videojuegos son un medio artístico en el que los creadores imprimen una visión del mundo y una intención concreta, entonces tenemos que aceptar que ese es el nivel de dificultad al que Team Cherry quiere que juegues a su juego. Que esa es precisamente la experiencia que quieren trasladar y que el ratio frustración / gratificación es justo el que se buscaba. No todos los videojuegos deben ser accesibles (y no hablamos de accesibilidad) para todos, y pedirles que lo hicieran más fácil porque sí sería un exceso, de la misma manera que sería un exceso pedir a Kaurismäki más acción en su cine o a James Joyce o a David Foster Wallace que rebajaran la dificultad de su prosa para que cualquiera pudiera leer sus libros como si fueran tebeos. En esto de la creación, es precisamente en el maridaje de fondo y forma donde reside el valor artístico.

Hasta aquí, la argumentación cabal e irreprochable.

A partir de aquí, los argumentos se chocan con la realidad. Porque, mutatis mutandi, Team Cherry ha admitido en Steam que sí, que Silksong era demasiado difícil, y que ya han creado un parche para nivelar un poco el grado de dificultad.

No es algo tan inusual en el ecosistema cultural: es como la traslación del Quijote que Trapiello hizo al español actual, o como el resumen del mismo libro que editó Pérez-reverte, solo que, y esta es la gran diferencia, en directo. Porque los videojuegos han traído al mundo una serie de características que las formas de arte anteriores no tenían, entre ellas la ajustabilidad en tiempo real. Cabe aún dilucidar si ese ajuste de la dificultad propiciado por Team Cherry se debe a la lógica del mercado (“hemos hecho el juego que queríamos, pero eso está expulsando a muchos jugadores que no dan la talla y no estamos maximizando beneficios”) o al reconocimiento de un error involuntario (“chico, nos hemos pasado, vamos a ser un poco más justos con nuestros jugadores”). Si es lo primero sería una traición al espíritu autoral, pero si es lo segundo, esa capacidad de reacción en vivo sería una muestra (otra) de por qué los videojuegos son la forma suprema de cultura de este siglo. Entre esos dos polos estamos.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Redactor de EL PAÍS que desde 2014 ha pasado por Babelia, Cultura o Internacional. Es experto en cultura digital y divulgador en radios, charlas y exposiciones. Licenciado en Periodismo por la Complutense y Máster de EL PAÍS. En 2023 publica ‘El siglo de los videojuegos’, y en 2024 recibe el premio Conetic por su labor como divulgador tecnológico.
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