Matar zombis, experimentar la ausencia de gravedad o jugar al ‘Far Cry’ en la realidad virtual de Zero Latency
Esta multinacional ofrece en Madrid siete experiencias, en las que te sumerges en mundos tan creíbles que cuesta pensar que no te has movido de una sala vacía
Cuando se cae una taza de café al suelo, no piensas en salvar la porcelana de la abuela o en evitar un manchurrón en la alfombra que te trajiste de Tánger, actúas. Al lapso de tiempo en el que tu cerebro no analiza lo que ve sino que se traga lo que le echen y reacciona de forma automática se llama latencia y está por debajo de cero segundos. En la empresa de realidad virtual Zero Latency han logrado que todo vaya tan rápido que apenas si dan tregua a tu cabeza: tus movimientos se reflejan en el juego en 0,18 segundos. “El cerebro se cree nuestra realidad virtual nada más empezar”, promete Alberto Marcos, jefe de ventas para Europa, Oriente Próximo y África. Y tanto: si en medio de la partida te subes las gafas, lo que no te puedes creer es que no te hayas movido de una nave oscura, diáfana y vacía a pesar de haber cruzado puentes, entrado en cuevas misteriosas, caminado entre ruinas y disparado a una jauría de malos.
Esta compañía, presente en 24 países y con más de 60 sedes, abrió en Madrid en 2017 y fue la primera tras la matriz australiana porque Marcos pensó que era una idea fantástica. “Vendí mi empresa de rocódromos a una multinacional y me jubilé con 40 años. Pero me duró unos meses: vi en Youtube lo que estaban haciendo tres chicos en un garaje de Melbourne, hice la maleta y me planté allí para convencerlos”, cuenta este asturiano de 49 años. Más de 150.000 personas han pasado por sus instalaciones de la capital, hay otras cuatro en España y dos más abrirán antes de que acabe el año.
A pesar de que los niños “se lo pasan bomba”, su público es, sobre todo, adulto: la mayor parte tiene de 30 a 55, mientras que los adolescentes son los menos. “A los chavales les encanta, pero no pueden ir sin sus padres. No es barato como los recreativos”, admite Marcos, que no lo considera tampoco caro: 39 euros.
A los padres tecnófobos, Marcos les recuerda que no tiene nada que ver con una tablet. “Es una actividad social y activa, en la que se anda entre un kilómetro y un kilómetro y medio, con un consumo calórico de una hora de spinning”, detalla el directivo. No solo es andar y esquivar y agacharse y atacar y defenderte, es cargar con una mochila de tres kilos, “nada comparado con las del cole”, unas gafas 300 gramos, como el jamón del bueno, y un arma de un kilo.
Tienen cuatro experiencias para mayores de 14 años y tres a partir de 10 o menos: la clave es que midan más 1,40 cm, que puedan con el peso y elegir una acorde a su edad. Las más impactantes (y aterradoras) son Outbreack Origins, Undead Arena y Zombie Survival, matar zombis con distintos escenarios y guiones. Engineerium, en cambio, es para toda la familia porque no hay “ni armas ni sangre” y supone trasportarse a un “mundo imaginario donde no existen los límites de la gravedad”. Mission Maybe también está enfocado a un público infantil en un entorno de dibujos animados en el que “se disparan flores” y hay una tercera actividad apta para los medianos, Singularity, que “se sitúa en una estación espacial y te enfrentas a robots, sin excesivo realismo”.
A ellas se acaba de sumar Far Cry, que supone todo una revolución, “lo mejor que existe a nivel mundial”, ya que es “la primera vez que se adapta un videojuego de éxito”, con más de 60 millones de copias vendidas para consola. Como ocurrió con Netflix, hasta ahora los grandes estudios de videojuegos, los llamados Triple A, los miraban por encima del hombro. Pero Zero Latancy puso encima de la mesa a sus 1.700.000 clientes y entonces sí, los responsables de Ubisoft levantaron una ceja. Dos millones de euros ha costado la adaptación, que han hecho sus propios creadores. En concreto, se trata de Far Cry 3, en el que el jugador llega a una isla paradisiaca y lo capturan el pirata Vass y sus secuaces, de los que hay que huir y contra los que hay luchar para salvar la vida. En el juego te matan, por supuesto, pero poco. “Pasas a estar virtualmente fuera 10 segundos, en los que la pantalla se vuelve gris y vuelta a empezar”, relata Marcos.
En la entrada, un enorme local pintado de negro atravesando un patio en mitad de la calle Pradillo, el monitor Jonathan Granada despide a unos jugadores y recibe a otros. “Es maravilloso, espectacular, superchulo”, adelantan los que se van, Fernando, de 39 años, y Javi, de 38 a los que acaban de llegar, David Lobillo y Candela Aguado, de 13 años, acompañados de su madre y de su abuelo. Ninguno de los cuatro había jugado antes al Far Cry.
El monitor explica con muchísima gracia a los participantes las reglas ―”no correr, no saltar, no intentar acabar con los malos en plan Rambo, a puñetazos, patadas o empujones porque solo los matan las balas virtuales”― y el funcionamiento, sencillísimo, de los equipos. Una vez dentro, vigila el curso de la partida en unos monitores en los que ve lo que ven los jugadores y les ayuda por los auriculares en caso de necesidad. Cuenta que hay “gente que juega como si fueran auténticos marines y que preguntan si en la mochila hay granadas para lanzar” y recuerda a una niña de nueve años que llegó a un lago y se tapó la nariz para saltar al agua.
Al ponerse las gafas y seleccionar su alias, el jugador empieza a alucinar porque la sala se convierte en el mundo azul y cuadriculado de Tron. Cuando empieza el juego, sigue alucinando al ver a sus compañeros transformados en personajes de Lara Croft. Pero cuando ya alucina del todo es al ver saltar las esquirlas de los disparos o la estela que dibujan las flechas de la ballesta. Al minuto, ya está completamente dentro.
La experiencia, con gráficos muy logrados y similares a los de la PlayStation 4, es realmente “entretenida, curiosa, interesante, distinta a todo”, comenta a la salida el abuelo, José Luis Aguado, de 74 años que nadie le echaría, vaqueros y All Stars. A Candela, que ha tenido dos contactos previos con la realidad virtual, le ha gustado “mucho, pero mucho”. “Me he pasado toda la partida pensando que iba a ser devorada por un tigre y los fantasmas me han dado miedo”, relata, todavía con el subidón de la adrenalina. “Es muy divertido, intenso y realista, había veces en las que parecía que los malos se te iban a tirar encima”, resume David, al que lo que más le ha gustado es “ver tortugas gigantes, tiburones enormes y medusas nadando en el aire”. Se le ha hecho corto y no para de preguntar a su madre, a la que le duele todo, cuándo volvemos.
Dónde: calle Pradillo, 54. Horario: de martes a viernes de 16.00 a 21.00 y sábados y domingos de 11.00 a 22.00. Conviene reservar como mínimo con una semana de antelación y son ocho jugadores por sesión, por lo que la empresa irá completando hasta alcanzar dicho número. Se pide mascarilla si no son convivientes y a metro y medio de distancia salta una alarma de proximidad en el visor. Duración: la experiencia es una hora, de la que 30/40 minutos son de juego y el resto, de explicación y colocación de equipos. Precio: 39 euros, 29 los martes. No apto para personas con discapacidad física ni visual ni auditiva, personas con dolencias cardiacas o embarazos avanzados.
Realidad virtual para los más pequeños
Los más grandes pueden jugar a los marcianitos o cazar fantasmas por precios y tiempos similares. Para 10, 12 y 14 años, la actividad es de 25 minutos por 20/25 euros según el día de la semana y las temáticas van desde enfrentarse a otro equipo por capturar una bandera a luchar contra los alienígenas.
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