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Las tecnológicas aceleran sus proyectos de realidad aumentada, que busca llegar más allá del móvil, con gafas o en los coches

Pokémon Go supuso el estallido temprano y la popularización de la realidad aumentada (RA), en la que elementos virtuales se superponen en un entorno físico añadiendo información y contexto. El videojuego lanzado por Niantic en 2016 ha logrado hasta el momento más de 1.000 millones de beneficio con 750 millones de descargas, según la consultora especializada Apptopia. Pero los expertos consideran que su caso es solo la punta del iceberg. Otra consultora, Digi-Capital, prevé que el mercado de la realidad aumentada crezca hasta los 80.000 millones de euros en 2021, muy por encima de los 20.000 millones que calcula para la realidad virtual. Las grandes tecnológicas ya apuestan claramente por sus posibilidades. Apple y Google han lanzado en septiembre sus kits para desarrolladores (ARKit y ARCore, respectivamente) y emplean cada vez más recursos en crear aplicaciones para extender su uso en móviles y tabletas. La revolución de la realidad aumentada quiere llegar a todos los sectores y sacar la tecnología de las pantallas para hacerse cada vez más cómoda en gafas, cristales de coche o en nuestros propios ojos.

Los smartphones son la puerta de entrada principal de la realidad aumentada. “La inmensa mayoría de los dispositivos que hoy utilizan esta tecnología son teléfonos, aunque para usos profesionales ya se empiezan a introducir también las gafas”, certifica Telmo Zarraonandia, profesor de Ingeniería Informática en la Universidad Carlos III de Madrid. Pokémon Go no fue el primer programa que aprovechaba la cámara del móvil para insertar elementos virtuales en el mundo real, pero su éxito ha acelerado la expansión de la AR y los avances de las grandes tecnológicas: Google, Apple, Facebook, Microsoft o Snapchat, todas han desvelado proyectos de realidad aumentada en los últimos meses. La nueva generación de dispositivos ya está preparada para asumir un uso mucho más cotidiano de esta tecnología. Los nuevos iPhone o los Pixel presentados por Google incorporan más sensores y herramientas para crear y disfrutar de contenidos RA.

El siguiente paso de la RA es liberar nuestras manos, y ese es el objetivo que tratan de cumplir las gafas de realidad aumentada o smartglasses. Las más conocidas son las Hololens de Microsoft, pero marcas como Sony, Vuzix, Lenovo o Epson fabrican sus propios dispositivos (que por lo general recuerdan a las Google Glass, también renacidas, aunque la nueva versión solo la prueban de momento un puñado de empresas asociadas con el buscador) y su propio software. El sector logístico es sin duda el espacio donde más mercado tienen de momento las gafas ya que copa un 24% de las aproximadamente 200.000 unidades vendidas mundiales en 2017, según la consultora ABIresearch. “Preparar envíos, almacenar productos o elaborar albaranes visualmente supone un gran salto de calidad y un enorme ahorro de tiempo”, subraya Santiago González, director técnico de ARSoft, empresa dedicada a crear contenidos en realidad aumentada. González señala la industria como otro ámbito importante de penetración de las smartglasses, especialmente la del automóvil.

Entre los primeros usos que ya se está dando a la realidad aumentada destaca el turístico-cultural. “En un museo te puede decir qué recorrido seguir para realizar una determinada ruta, y puede superponer información sobre detalles de una obra de arte o mostrar la forma real de un ser vivo sobre su esqueleto. También es muy positivo en yacimientos y ruinas, donde a través de realidad aumentada podemos recrear el espacio tal y como fue. Es como una audioguía mejorada”, realata Telmo Zarraonandia. Museos como el Británico en Londres o el del Smithsonian en Washington ya pueden visitarse con el apoyo de esta tecnología. En España, Google realizó una demostración con el Museu Nacional d’Art de Catalunya: los visitantes seguían un recorrido marcado sobre el suelo a través de una tablet y podían ampliar información sobre elementos de cada cuadro.

Snapchat añadía a principios de octubre otra vuelta de tuerca al uso de la realidad aumentada en el arte. La popular aplicación de mensajería efímera, una de las que mejor utiliza las posibilidades de la RA, ha transformado 10 lugares emblemáticos en singulares museos al aire libre en los que las obras, esculturas de Jeff Koons (como el globo con forma de perro que vemos en la imagen, en el neoyorquino Central Park), solo pueden verse a través de su app. El resultado es tan realista como se observa en la foto.


El sector donde mayor penetración ha tenido la realidad aumentada es de momento el de los videojuegos. Ya antes de Pokémon Go Microsoft había maravillado con su Minecraft para Hololens (en la imagen) que convertía tu casa en el tablero de su juego de construcción. Apple presentó una amplia oferta de ocio electrónico con realidad aumentada el pasado septiembre. El videojuego que más interés a despertado es The Machines, un juego de estrategia en tiempo real con capacidad para convertirse en el próximo campo de batalla de los eSports. En ese mismo terreno Android prepara una versión de League Of Legends, el más popular en competiciones profesionales. Pokémon Go sigue creciendo y ya ha lanzado su tercera generación: cada vez más criaturas virtuales habitan nuestro planeta.






Pero el alumno no es el único beneficiado del aula. Zarraonandia destaca que la realidad aumentada puede ayudar, y mucho, al profesor. "En la Carlos III hemos llevado a cabo un programa piloto. El profesor da la clase con unas smartglasses puestas. Encima de cada estudiante del aula ve un círculo u otros símbolos que le aportan una respuesta inmediata de cada alumno (que marca su estado a través del movil): sabe si le están siguiendo o no, si tienen alguna duda, si están haciendo lo que se supone que deben hacer", cuenta el investigador, que valora la experiencia: "Pasadas las primeras bromas, que eran de esperar, el resultado es positivo. El docente puede adaptar la clase al conocimiento real. Yo lo he usado y le veo futuro".

"La aplicación industrial o logística de las gafas puede ser enorme", valora desde ARSoft Santiago González. "Airbus fue de las primeras en mostrar interés. Con ellos hicimos un proyecto para realizar el seguimiento procesos en revisión de aviones. Veíamos los defectos hacíamos un seguimiento del estado de cada cosa y los operarios tenían tutoriales o asistencia para llevar a cabo determinadas tareas", ejemplifica: "El sector de la automoción lleva más de un año apostando fuerte también por la realidad aumentada. Desde la formación para los procesos de diseño hasta la propia producción. Se pueden sustituir los manuales de toda la vida por indicaciones sobre cada dispositivo con vídeos de apoyo. Todavía tienen que mejorar los costes y la visión artificial, que las gafas identifiquen bien lo que tienen a su alrededor. Pero las posibilidades son infinitas".