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Imprimir un robot en clase es el futuro de las aulas

La feria SIMO trae la última tecnología aplicada a la enseñanza y viene cargada de humanoides, impresoras 3D y pizarras inteligentes, entre otras muchas innovaciones

  • A la tercera edición de SIMO Educación han acudido 187 empresas para mostrar sus últimas novedades en tecnología aplicada a las aulas. Los robots y las impresoras 3D han sido las estrellas de este año, pero también hay pizarras electrónicas y videojuegos aplicados a la enseñanza, entre otras cosas. El robot que aparece en esta fotografía está hecho de piezas LEGO y es totalmente programable para los alumnos de 6 a 12 años.
    1A la tercera edición de SIMO Educación han acudido 187 empresas para mostrar sus últimas novedades en tecnología aplicada a las aulas. Los robots y las impresoras 3D han sido las estrellas de este año, pero también hay pizarras electrónicas y videojuegos aplicados a la enseñanza, entre otras cosas. El robot que aparece en esta fotografía está hecho de piezas LEGO y es totalmente programable para los alumnos de 6 a 12 años.
  • Enseñar a los niños a imprirmir objetos en 3D sirve también para ayudarles a resolver problemas de su vida real a través de la tecnología, según cuenta Almudena Sanz, de BQ. "Si a un niño se le rompe una pieza de su juguete favorito y está descatalogada, basta con que busque el diseño en Internet y la imprima", explica Sanz. Así los niños son más independientes y pueden convertir en una realidad palpable cualquier objeto que sean capaces de diseñar.
    2Enseñar a los niños a imprirmir objetos en 3D sirve también para ayudarles a resolver problemas de su vida real a través de la tecnología, según cuenta Almudena Sanz, de BQ. "Si a un niño se le rompe una pieza de su juguete favorito y está descatalogada, basta con que busque el diseño en Internet y la imprima", explica Sanz. Así los niños son más independientes y pueden convertir en una realidad palpable cualquier objeto que sean capaces de diseñar.
  • Detrás de los robots, las impresoras 3D y los videojuegos para el aula, aparece la  gamificación . En SIMO parece estar claro que el futuro de la educación está en que los niños aprendan jugando y sin darse cuenta, que sean ellos quienes diseñen sus propios juguetes, que aprendan a crear soluciones nuevas a sus problemas diarios y que la tecnología se convierta para ellos en un nuevo compañero de clase.
    3Detrás de los robots, las impresoras 3D y los videojuegos para el aula, aparece la gamificación. En SIMO parece estar claro que el futuro de la educación está en que los niños aprendan jugando y sin darse cuenta, que sean ellos quienes diseñen sus propios juguetes, que aprendan a crear soluciones nuevas a sus problemas diarios y que la tecnología se convierta para ellos en un nuevo compañero de clase.
  • Las impresoras 3D sirven para que los alumnos puedan hacer real cualquier diseño que hayan imaginado. "Si puedes dibujarlo, puedes imprimirlo", aseguran en BQ, una empresa de desarrollo tecnológico que se ha volcado en la robótica y la impresión 3D aplicada a la aulas. Han desarrollado una propuesta didactica para la nueva asignatura de Tecnología, Programación y Robótica que desde este curso es obligatoria en la ESO en los institutos de la Comunidad de Madrid.
    4Las impresoras 3D sirven para que los alumnos puedan hacer real cualquier diseño que hayan imaginado. "Si puedes dibujarlo, puedes imprimirlo", aseguran en BQ, una empresa de desarrollo tecnológico que se ha volcado en la robótica y la impresión 3D aplicada a la aulas. Han desarrollado una propuesta didactica para la nueva asignatura de Tecnología, Programación y Robótica que desde este curso es obligatoria en la ESO en los institutos de la Comunidad de Madrid.
  • La estrella de la robótica educacional en SIMO es Nao, un humanoide capaz de generar una amplia gama de actividades educativas: puede mantener diálogos personalizados y adaptados a la capacidad de aprendizaje del niño. También puede interactuar con ellos y animarles, por ejemplo, a trabajar en grupo mediante una serie de programaciones específicas que pueden desarrollarse entre la empresa y el centro educativo. Desde 2009 existen más de 8.000 robots Nao en el área educacional y el 80% de ellos está destinado a colegios.
    5La estrella de la robótica educacional en SIMO es Nao, un humanoide capaz de generar una amplia gama de actividades educativas: puede mantener diálogos personalizados y adaptados a la capacidad de aprendizaje del niño. También puede interactuar con ellos y animarles, por ejemplo, a trabajar en grupo mediante una serie de programaciones específicas que pueden desarrollarse entre la empresa y el centro educativo. Desde 2009 existen más de 8.000 robots Nao en el área educacional y el 80% de ellos está destinado a colegios.
  • La impresión 3D no solo sirve para estudiar diseño y tecnología. En SIMO hay muestras de esculturas, como esta Venus de Milo, con las que los alumnos pueden trabajar dia a dia: las observan de cerca y palman las piezas que estudian en Historia del Arte. También se pueden imprimir corazones humanos a tamaño real, una rana diseccionada y sus partes internas o incluso una célula ampliada para que los niños aprendan biología teniendo estas piezas en sus manos.
    6La impresión 3D no solo sirve para estudiar diseño y tecnología. En SIMO hay muestras de esculturas, como esta Venus de Milo, con las que los alumnos pueden trabajar dia a dia: las observan de cerca y palman las piezas que estudian en Historia del Arte. También se pueden imprimir corazones humanos a tamaño real, una rana diseccionada y sus partes internas o incluso una célula ampliada para que los niños aprendan biología teniendo estas piezas en sus manos.
  • Los robots, además de ser un complemento que ayuda al pofesor a enseñar y motivar a los alumnos, también pueden ser didácticos en sí mismos. Aprender a construir un robot programable hace que los niños se familiaricen con los motores, engranajes, ruedas y otros componentes. Además, según los expertos, aprenden a conocer e interpretar los dibujos bidimensionales para crear modelos tridimensionales y también practican conceptos matemáticos como la estimación y medición de distancia o el uso del lenguaje científico.
    7Los robots, además de ser un complemento que ayuda al pofesor a enseñar y motivar a los alumnos, también pueden ser didácticos en sí mismos. Aprender a construir un robot programable hace que los niños se familiaricen con los motores, engranajes, ruedas y otros componentes. Además, según los expertos, aprenden a conocer e interpretar los dibujos bidimensionales para crear modelos tridimensionales y también practican conceptos matemáticos como la estimación y medición de distancia o el uso del lenguaje científico.
  • Los ordenadores y las tabletas también están en casi cualquier ricón de SIMO. En un aula en vivo, que se encuentra en el centro del pabellón, varios grupos de alumnos resuelven raíces cuadradas y envían sus resultados directamente a la pizarra eletrónica que tiene el profesor. Allí aparece una clasificación con los niños que han acertado y los que lo han hecho más rápido. También están sus notas en un documento que el profesor puede descargar. En SIMO, trabajar con ordenadores y tabletas hace posible educar sin necesidad de tener libros de texto.
    8Los ordenadores y las tabletas también están en casi cualquier ricón de SIMO. En un aula en vivo, que se encuentra en el centro del pabellón, varios grupos de alumnos resuelven raíces cuadradas y envían sus resultados directamente a la pizarra eletrónica que tiene el profesor. Allí aparece una clasificación con los niños que han acertado y los que lo han hecho más rápido. También están sus notas en un documento que el profesor puede descargar. En SIMO, trabajar con ordenadores y tabletas hace posible educar sin necesidad de tener libros de texto.
  • Con las pizarras electrónicas, la pared verde y el polvo de tiza han quedado desfasados. Fueron una de las primeras fuentes de innovación en las aulas y ahora se han convertido en sistemas inteligentes donde se puede dibujar y colorear con un lápiz táctil, escribir una función que se representa de forma gráfica automáticamente o resolver un test con correcciones inmediatas que ha sido diseñado por el profesorado. El profesor es el encargado de programar las aplicaciones y el contenido que aparecen en la pizarra con el software que le proporciona la empresa.
    9Con las pizarras electrónicas, la pared verde y el polvo de tiza han quedado desfasados. Fueron una de las primeras fuentes de innovación en las aulas y ahora se han convertido en sistemas inteligentes donde se puede dibujar y colorear con un lápiz táctil, escribir una función que se representa de forma gráfica automáticamente o resolver un test con correcciones inmediatas que ha sido diseñado por el profesorado. El profesor es el encargado de programar las aplicaciones y el contenido que aparecen en la pizarra con el software que le proporciona la empresa.

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