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¿Te atreves a jugar lento?

Más allá de matar con el 'Candy crush', se alza un movimiento por el goce de experimentar los videojuegos a otro ritmo

Una imagen de 'Monument valley', éxito de los videojuegos para móviles.

Lo de tirarte en el sofá lo conoces. Bol de palomitas, bata y pantu- flas y el mando de la consola. En la pantalla, muchas horas por delante. Tal vez para darte un garbeo por las praderas de Hyrule o para sentirte Indiana Jones en un Uncharted. Pero ahora pon que estás sentado en el metro y que te quedan cinco paradas, apenas diez minutos que matar. Desenfundas el móvil y... ¿qué quieres? Pues reventar caramelitos y pasarle por delante al amigo de Facebook de turno. ¿Es así? ¿O no? ¿O a veces sientes que con tu nuevo récord no basta?

Tal vez, sin saberlo, estés pensando en el slow gaming, uno de los temas candentes de la industria. La cosa viene de la pasta, como siempre. Resulta que el mercado del móvil y las tabletas se ha comido ya un cuarto del pastel del videojuego, la industria cultural con la voz cantante con sus más de 70.000 millones de euros anuales (el doble que la taquilla del cine). De hecho, Newzoo, la consultora de referencia, ya ha anunciado que este 2015 el mercado de móviles y tabletas superará por primera vez al de las consolas. Y por eso compañías como Nintendo, que denigraban al móvil en boca del creador de Mario Shigeru Miyamoto (los llamó “entretenimiento patético”), se han cambiado de bando.

Pero detrás del vil metal hay una discusión cultural. Paul Tassi,de Forbes, entró al trapo con uno de los pinchazos de la crítica del año, The Order 1886, al que se acusó de corto. Keith Stuart se adelantó para The Guardian al debate en 2010 con su ¿Qué queremos decir cuando llamamos a un juego inmersivo?. Y Polygon, referencia del periodismo especializado serio, lleva ya tres artículos de opinión a vueltas con el tema en los últimos meses. La cuestión es, si a reventar dulces le llamamos casual gaming, pasatiempo de cerebro a medio enchufar, ¿qué es el slow gaming? ¿Cuestión de horas? ¿Y es solo posible en las consolas?

Jakub Szamałek se atreve opinar. Es el jefe de guionistas de The Witcher 3. Wild Hunt, el juego del momento. Cuatro millones de copias en dos semanas, dicen las ventas. Una obra maestra en profundidad de personajes, complejidad de tramas y experiencia de juego, dicen las críti- cas. 25 horitas de tu vida si vas a por la historia y 200 si quieres jugártelo todo. “Pero no es cuestión de horas, sino de la riqueza de la experiencia. Puedes inflar un juego con contenido que no le importa a nadie. Ahora bien, este modo de jugar más profundo solo es posible en la consola. Cuando sacas el móvil no quieres pensar. Quieres un pasatiempo”.

David Fernández Huerta y su equipo le quieren quitar la razón a Szamalek. Su jueguillo es Monument valley, una obra para móviles a camino entre M. C. Escher y Las 1001 noches. Ni marcador ni un objetivo claro más allá de llevar a una princesita blanca por complejos laberintos geométricos que solo se pueden resolver picoteando con las manos enel móvil. Pero ya han vendido más de dos millones, se llevó dos BAFTAS y hasta Kevin Spacey lo jugó en House of cards. “Lo que pasó es que no- sotros no teníamos que pensar en beneficios. Nuestra empresa [UsTwo] invirtió a fondo perdido. No éramos una marca de videojuegos, sino de interfaces y apps, así que el juego se pensó solo para proporcionar la firma. Los jefes nos dijeron: ‘No nos importa perder dinero, solo haced algo alucinante”, explica Huerta. Y dieron con un exitazo.

Huerta cree que es posible seguir así: “No pretendíamos marcar tendencia pero ha pasado. Hay muchísimo espacio para seguir haciendo cosas en esta línea”. Ellos no se bajan del móvil. Lo próximo será para el Gear VR de Samsung, que consigue realidad virtual enchufándole el móvil al visor. Llevan ya ocho meses con él. El caso es si veremos a Kevin Spacey flipándolo con el casco en el Air Force One. Y si consoleros como Szamalek ceden a que esto del slow gaming no es cosa de joystick, ratón o tableta, sino del artista y la intención detrás del juego.

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