Videojuegos contra los prejuicios sociales
La nueva ola 'underground' del arte interactivo prueba que se puede utilizar para luchar y reflexionar contra la exclusión social. Te lo demostramos en esta videogalería
Ser gay. Ser negro. Ser depresivo. Ser ciego. Ser demente. No leer o ver o escuchar a alguien que lo fue. Experimentarlo en primera persona. A esto se atreven los nuevos terroristas culturales del videojuego, en guerra con el prototipo del macho hipermusculado que se expresa a golpe de bazuca. En plena guerra cultural del videojuego entre los que quieren reinventarlo artísticamente y los que luchan contra esta nueva ola —el último episodio, la amenaza de bomba durante el Gamergate de Washington, que reunía al ala más conservadora del sector— os ofrecemos una videogalería que defenestra lo políticamente correcto. Estas nueve obras quieren demostrar que el arte interactivo es una vía estupenda para obligar al comodón a mirar a través de otros ojos.
Gone home (Steve Gaynor, Fullbright, 2013)
Comienza como una historia de horror. Pero pronto se desvela como algo muy diferente. Gone home, uno de los indies más premiados por la crítica y con más de medio millón de copias vendidas, invita a descubrir en primera persona una historia sobre la identidad sexual y la adolescencia contada a través de objetos. La protagonista es una joven de 21 años de edad, Kaitlin Greenbriar, que regresa a su hogar en Oregón durante una noche tormentosa tras pasarse un año en Europa. Completamente en soledad, y en primera persona, el jugador debe aprovechar que no hay nadie en casa para descubrir lo que su familia no le contaba por teléfono durante ese año de exilio. Tras este viaje intimista, su diseñador, Steve Gaynor, nos llevará el próximo 2016 a la Luna en Tacoma.
Herald (Wispfire, 2015)
El siglo XIX como caldero multicultural en el que el racismo y el imperialismo chocaban con la constante convivencia con otras culturas. Y todo esto vivido a través de los ojos de Devan Resburg, un mestizo a bordo del navío mercante HLV Herald. El objetivo de sus diseñadores —las cuatro mentes que componen el colectivo holandés Wispfire, antes compañía de teatro— es que el jugador viva la encrucijada moral y racial en la que se encuentra su protagonista. En su Kickstarter afirman: "¿A qué lado de la moralidad te situarás? ¿Vas a alzarte por los oprimidos o ayudarás a los que tienen la autoridad a abusar de su poder? En cualquier caso, serás responsable de tus elecciones. Y asumirás las consecuencias".
Homeless (Silver Dollar Games, 2011)
La limosna. Algo que cualquier habitante del hoy conoce de los metros, las entradas al supermercado o al cajero. Pero normalmente en el dado del que da y no del que pide. En esa situación ubica al jugador Homeless de la compañía Silverdollars. El objetivo es sobrevivir cada día consiguiendo un mínimo de limosna que permita alimentarse al sin techo protagonista para no morir de inanición. El protagonista es la única figura en color de la pantalla. Los transeúntes que le dan unos céntimos son solo siluetas en negro.
Never alone. Kisima Ingitchuna (Upper One Games)
La tribu de los iñupiat apenas da titulares. Y es por eso que los artistas de Upper One Games decidieron entrevistar a 40 miembros de esta sociedad del ártico para reflejar a esas culturas invisibles a los ojos de la globalización. Never alone es solo el primer paso de un ambicioso proyecto bajo la etiqueta de world games, juegos que reflejarán la diversidad étnica del planeta. Con esta primera obra no les ha ido nada mal. Han logrado abrirse hueco la tienda online de todas las consolas y se han llevado el BAFTA al mejor debut.
Discrimination Pong (And-Orch, 2012)
Parece el Pong de siempre. Dos barritas, una pelota y a jugar. Pero la diferencia entre el Pong del colectivo artístico And-Orch y uno de los venerables abuelos del videojuego es que aquí el jugador maneja a una barra oscura a la que el juego no deja de hacerle putadillas. Que si es más corta y así es más difícil llegar a la barra, que si es demasiado larga y no se maneja bien, que si la pelota la atraviesa. Así hasta 10 ejemplos de discriminación con los que plasmar, metafóricamente, el racismo y abuso de poder del blanco frente al negro.
Ether one (White paper games, 2014)
Jean Thompson tiene 69 años. Tiene también demencia. Pero sus recuerdos siguen flotando en el interior de su mente, aquejada por la enfermedad. Ether one propone al jugador que cace este peculiar tesoro. Vagar por escenarios oníricos enlazados con pacientes de demencia es el punto de partida de una aventura en primera persona alabada por la crítica que se puede jugar tanto en el ordenador como en la PlayStation 4, a la que ha llegado hace unos días.
Depression quest (Zoe Quinn, 2013)
"Eres un ser humano de veintitantos. Lidias con problemas de motivación que hacen que enfrentarte a la vida sea difícil. Te pasas muchas noches pensando en esto. Pero, aparte de para perder sueño, no parece que sirva para nada". Esto es el arranque de Depression quest, una aventura de texto que la desarrolladora indie Zoe Quinn invitó a experimentar lo que siente alguien con depresión. Su obra logró hacerse eco en medios como The New Yorker o la BBC. Pero también la atrapó en el huracán de la polémica Gamergate, recibiendo el acoso de esta campaña supuestamente a favor de la imparcialidad en el periodismo de videojuegos que degeneró en un acoso misógino que volvió a copar las principales portadas generalistas.
Blindside (Aaron Rasmussen, Michael T. Astolfi, 2011)
Una ceguera pasajera fue el germen de esta experiencia. La sufrió Aaron Rasmussen en sus días de instituto por culpa de un accidente en la clase de química. El tiempo que pasó sin poder ver plantó la semilla para un nuevo tipo de narración en videojuegos: moverse por un mundo en 3D con la única referencia del sonido. 45 minutos de inmersión en una historia de horror protagonizada por un profesor que de pronto se despierta completamente ciego.
Coming out simulator (Nicky Case, 2014)
"Tú vas a ser yo más o menos en 2010". Así de directo es Nicky Case en este juego autobiográfico que va exactamente de lo que dice su título: salir... del armario. Y de lo difícil que es. Y de las palabras que se eligen para decírselo a los padres, a los hermanos, a la familia hasta a la pareja. Usando solo un flujo constante de conversaciones, en los que cada elección del jugador será recordada por el resto de personajes, Case se basta para narrar cómo decir "soy gay" aún es a veces tarea de valientes.
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