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eSports: un negocio muy serio dentro de un juego de niños

Los Giants de Málaga abren camino a la hora de hacer rentables las ligas de videojuegos gracias a la creación de contenidos y el análisis de datos

Competición de Giants Esports Team contra el equipo KOI, el pasado marzo en Málaga.
Competición de Giants Esports Team contra el equipo KOI, el pasado marzo en Málaga.Garcia-Santos (El Pais)
Nacho Sánchez

El pasado 10 de marzo fue un día negro para los Giants de Málaga, el club más laureado de la Liga Profesional de Videojuegos (LVP). Las gradas de su estadio, donde los jugadores profesionales compiten, estaban llenas. Había un centenar de personas ataviadas con banderas, equipación oficial y megáfonos. Tenían cánticos preparados y jaleaban como la afición de cualquier estadio de fútbol. Solo faltaban bengalas. Motivaban a su equipo, que se jugaba el acceso a los playoffs de la competición de League of Legends (LOL). Perdieron y se quedaron fuera de la lucha de un título que habían ganado el curso anterior. Sin tiempo para asimilar la derrota, se han reforzado para retomar la senda de la victoria en un torneo que acaba de empezar de nuevo la competición. Cada año va a más. En España, la liga profesional tiene una audiencia media de 600.000 personas por partido —más que muchos deportes— y un volumen de negocio de 34 millones de euros. Hay ya medio centenar de equipos, entre ellos los impulsados por jugadores de fútbol como Casemiro o David de Gea. También Gerard Piqué, que junto a Ibai Llanos ha fundado KOI, justo el club que dejó a los Giants sin posibilidades aquella noche de primavera.

El último informe de la industria del videojuego en España dice que hay 18 millones de usuarios y que la facturación superó los 1.795 millones de euros. También refleja que los eSports generan 820 empleos directos y augura un rápido crecimiento económico. Con 3,5 millones de euros de presupuesto, los Giants son uno de los clubes más potentes de ese panorama. En sus 12 años de historia han pasado de ser un grupo de aficionados a contar con una estructura que incluye 50 empleados y una gaming house. En sus instalaciones hay sala de trofeos, cocina, oficinas y una zona con graderíos que llaman estadio, donde los profesionales entrenan y compiten. Para atraer a los mejores, el club les seduce con una casa con piscina en Alhaurín de la Torre y muchas facilidades, así como apoyo para desarrollar su marca personal en redes. Los Giants no revelan el sueldo de sus jugadores. El sector cifra el salario medio de estos y el resto de los alrededor de 300 que hay en España entre los 2.000 y los 4.000 euros mensuales. Algunos, más. Otros, menos. Siempre con el límite del salario mínimo interprofesional, es decir, 1.000 euros al mes. Rondan los 20 años.

A la cabeza del club malagueño están Virginia Calvo y José R. Díaz. Ambos llegaron al mundo de la informática en 2004 con la creación de Atlas. Su empresa empezó como mayorista de cajas de ordenador o fuentes de refrigeración y pasó luego a desarrollar marcas centradas en el sector del gaming: Ozone y Krom (periféricos), Drift (sillas), Nox (componentes informáticos) y Life (accesorios). En 2008 realizaron acuerdos de marketing con los Giants y en 2011 dieron un paso adelante haciéndose cargo de la entidad. Luego la integraron en un grupo empresarial, Good Game Group, donde caben los estudios GGM, el canal Esportmaniacos y BCN Fighters, que aglutina a la comunidad de juegos de lucha. Ahora cuentan con presencia en 15 juegos como Fortnite o Pokémon.

El crecimiento de los Giants, su estandarte en los principales eSports, ha sido constante. Primero con patrocinadores como L’Oréal y, más tarde, en 2018, con Vodafone. En 2019 crearon el primer equipo solo de chicas y justo antes de la pandemia captaron tres millones de euros en una ronda de inversión. En 2021 renovaron su marca de la mano de Alex Trochut, se presentaron al mundo con un vídeo elaborado por la productora Teatro del Soho Televisión de Antonio Banderas e inauguraron sus nuevas instalaciones con presencia del presidente de la Junta de Andalucía, Juan Manuel Moreno Bonilla. El club ha conseguido arraigo en la capital malagueña, con aficionados que pagan su entrada para acudir a unos partidos solo comprensibles para habituales de los videojuegos.

Un imán para las marcas

¿Y dónde está el negocio? “Nuestro objeto como empresa es la comercialización de contenido a través de la competición de eSports”, explica Calvo durante una entrevista en las nuevas instalaciones. “Las marcas acuden a nosotros para llegar a un público al que no pueden llegar de otra manera”, añade. Sus camisetas oficiales, Nike, muestran los logos de Burger King, Nesquik, KitKat o Chupa Chups, pero hay acuerdos también con Sony Music o Babybel. Otras firmas que pagan por acciones concretas. También monetizan las instalaciones alquilándolas para eventos o reciben ingresos cuando ganan torneos. Pero en su estructura también se incluye un equipo de business intelligence, capaz de analizar hasta el más mínimo detalle a los usuarios para segmentar las campañas, ayudando incluso con la de Turismo Andaluz. También tienen acuerdos con streamers como Darío Eme Hache, Abby, Th3Antonio, Nissaxter o Le Chef Gamer, alias de Diego Gallegos, chef del restaurante Sollo, con una estrella Michelin y que retransmite clases de cocina en Twitch. Junto al club, suman más de 30 millones de seguidores en redes sociales.

Cuando a Calvo se le cuestiona si los Giants son rentables, responde con una pregunta: “¿Que si se gana dinero?”. Luego relata cómo el sector es aún muy dependiente de los patrocinios, pero que está en la senda de la eficiencia. “Mi gran preocupación y ocupación es que el ecosistema sea sostenible: que los jugadores se puedan ganar la vida, que los clubes-empresas sean rentables y que nosotros también. Es un círculo que ahora empieza a cerrarse tras muchos años de trabajo”, afirma Jordi Soler, director ejecutivo de la LVP, perteneciente al grupo Mediapro. Es la única compañía con licencia en España para organizar competiciones de League of Legends y Valorant —las más seguidas—, aunque también realiza las de CSGO o Free Fire. Con presencia en Latinoamérica, también se encarga de la retransmisión la competición oficial española de FIFA organizada por LaLiga.

“No nos consideramos un deporte: somos un entretenimiento y competimos por las horas de ocio de la gente”, sostiene Soler, que señala cómo las competiciones nacionales se han consolidado con la apuesta de clubes como MAD Lions, Heretics, Fanatics, Bisons Eclub o unos Movistar Riders en los que acaba de entrar Telefónica. También gracias a inversiones como las de Ibai y Piqué en KOI, un punto de inflexión para los eSports. Su presencia ha generado visibilidad, pero también una inflación a la hora de realizar fichajes, con salarios que van en aumento ante la preocupación de los clubes con menos presupuesto. Más allá, la llegada de jugadores como el madridista Casemiro o David de Gea eleva el nivel. “Ahora no caben todos en una división, así que hemos creado la segunda, con eliminatoria de ascenso y descenso”, subraya Soler, que aspira a que —a medio plazo— los clubes tengan movilidad geográfica y se desplacen a los estadios de sus rivales para los partidos.

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