Réquiem por 'Guitar Hero'
El mes de febrero ha dejado dos bonitos cadáveres: Operación Triunfo y Guitar Hero. Dos tótems posmodernos que durante los últimos años han hecho las veces de tabla de salvación de la industria musical. Ambos fenómenos parecen haber tenido una trayectoria: inicios fulgurantes, sobreexplotación y fulminante desaparición.
El pasado día 9, Activision decidió clausurar la franquicia de videojuegos, una de las más boyantes de la historia. La empresa, blindada ante la prensa, nos remite a un aséptico comunicado. No hay una Nina quejándose o explicando la situación. "Guitar Hero era una idea brillante", se lamenta Kelly Summer, antiguo presidente de RedOctane, su desarrolladora original, en declaraciones a la web mcvuk.com. "Todo el mundo quiere ser una estrella del rock, y no había nada parecido en el mercado cuando salió".
Para comprender por qué hemos llegado hasta aquí hemos de atender a su evolución. El primer Guitar Hero salió a la venta en 2005 en EE UU para PlayStation 2. Vendió más de dos millones de copias en el mundo, con un repertorio de 40 clásicos rancios del rock en una consola que por aquel entonces agotaba sus últimos días de esplendor. La supereditora Activision compró RedOctane y produjo las siguientes entregas. La segunda fue un bombazo, el David Bisbal de la franquicia: despachó casi siete millones de copias entre noviembre de 2006 y el verano de 2007. Las discográficas se interesaron por el fenómeno: a partir de Guitar Hero II, el catálogo de canciones incluía novedades. Se pusieron de moda los "contratos 360", que permitían a las discográficas hacer caja con los politonos y los jugosos royalties de videojuegos.
En 2008 vio la luz Rock Band, del estudio Harmonix (una escisión de RedOctane), que permitía montarse una banda entera. Guitar Hero III fue el primer videojuego que generó mil millones de dólares. Y se lanzó a crear entregas exclusivas para grupos de música. Con la de Aerosmith, la banda ganó más dinero que con los 14 discos que habían hecho hasta entonces, según fuentes de Activision. Después los lanzamientos se multiplicaron en breve espacio de tiempo. Se desarrolló la denominada "burbuja del plástico": multitud de juegos con instrumentos simulados a precios desorbitados (100 dólares en EE UU y 90 euros en España). Según explica Kelly Summer, "han explotado la franquicia demasiado rápido. Han abusado de ella".
La situación se hizo insostenible el año pasado: Guitar Hero Warriors of Rock vendió en su primer mes 86.000 copias, frente al millón y medio que hizo Guitar Hero III en 2007. Rock Band no se encuentra en una situación mejor. Carece de distribuidor desde que Viacom cerró MTV Games, encargada de su suministro en tiendas.
Scott Steinberg, presidente de la consultora TechSavvy y analista para CNN y Rolling Stone, predijo esta situación. Explica: "Con lanzamientos tan caros y continuos el modelo no es sostenible. El futuro de los juegos musicales está en las redes sociales -con Nightclub City, por ejemplo- y en lanzamientos para nuevos soportes como teléfonos inteligentes o tabletas, tipo la aplicación Tap Tap Revenge. Algo menos ambicioso que un negocio de miles de millones de dólares".
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