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No es magia, es realidad (aumentada)

"Pero no os crucéis, que después no se os puede cortar en posproducción", dice un cámara a los miembros de Marlango mientras éstos posan con cara de despistados delante de un croma en un estudio de Madrid. No están rodando una película de ciencia-ficción, aunque lo que están tramando tiene mucho que ver con ella. Leonor Watling, Alejandro Pelayo y Óscar Ybarra preparan lo que será el contenido bomba de la página web de su nuevo disco Life in the treehouse: una aplicación con la que podrás hacer que cualquiera del grupo sea tu acompañante particular por la web. ¿Magia? No, realidad aumentada.

La realidad aumentada, a diferencia de la realidad virtual, es una aplicación con la que, a través de una cámara o una pantalla, puedes interactuar en 3D y en tiempo real con elementos virtuales dentro de un entorno real. No se trata de construir una realidad paralela con el ordenador. Se trata de integrar elementos virtuales a la realidad. Hacer que en tu habitación, en tu salón, en tu calle, en tu museo favorito, vía móvil o vía ordenador, aparezcan elementos gráficos en 3D que complementen, modifiquen, se integren en un entorno determinado. Como en la mirada de Terminator. O como en los malabares virtuales de Tom Cruise en la película Minority report.

"Con un móvil o una consola, sus aplicaciones son inimaginables" (Juan Abadía)

"El potencial de esta tecnología es inimaginable", comenta Eduardo Duque, uno de los desarrolladores de Music2Day que se encarga de integrar los diferentes elementos gráficos y audiovisuales que forman Marlango.net. Al entrar en la web, tu cámara se conectará. Al poner el código, también llamado cepo, delante de la cámara verás a través de la pantalla que en el cuadradito aparecerá por arte de magia uno de los miembros de Marlango con el que podrás interactuar. "Y no se trata de un hype", añade ante las sospechas de que la burbuja aumentada se desinfle por las expectativas que está despertando. Y es que al carro de la realidad aumentada se están montando grandes corporaciones para promocionar sus productos (bebidas, coches, telefonía…), pero también otros ámbitos como la prensa, la moda o los videojuegos.

La revista Esquire fue la primera en introducir esta tecnología para dar valor añadido digital a su edición impresa estadounidense. Al poner la portada de su número de diciembre ante una webcam conectada a su web, el usuario podía interactuar con Robert Downey Jr. En las páginas centrales también se podía vestir al actor Jeremy Renner (En tierra hostil). A Esquire le siguió Wallpaper, que repitió impacto mediático. En la moda, la firma londinense Cassette Playa, insignia del espíritu neu rave, utilizó el potencial de la realidad aumentada en su desfile de O/I 2010-2011. En su pase, una webcam leía los códigos de las camisetas de los modelos y los transformaba en una pantalla en modernos de otra galaxia. Y en los videojuegos, muchos sueñan con su enorme potencial lúdico. "En un PC las aplicaciones son limitadas. Pero con un móvil o una consola son inimaginables", comenta Juan Abadía, desarrollador para PSP de Invizimals, el primer juego para consolas portátiles que, gracias a la realidad aumentada, hace de cualquier lugar que te imagines el escenario para una lucha a muerte entre sus animalejos.

Y es que tú pones la imaginación y la realidad aumentada te la multiplica. ¿Imaginas recorrer tu ciudad y que conectando el móvil a unas gafas especiales pudieras saber la historia de cada edificio o toda la información de servicios que necesites? ¿Imaginas abrir un libro y que tus opciones se multipliquen a ver las fotos en 3D, vídeos o interactuar con otros lectores? ¿Imaginas lo que está preparando la industria del porno?

* Este artículo apareció en la edición impresa del viernes, 19 de marzo de 2010.

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