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Estilos

Títeres 'online' para el tercer milenio

Los juegos en tiempo real en Internet han creado una economía paralela y reflejan la evolución de la sociedad

Cada mes 11 millones de personas pagan unos 14 euros para participar en World of Warcraft, un juego de rol masivo online, que desde su creación en 2004 no tiene rivales. El fenómeno de los juegos en tiempo real a través de Internet ha alcanzado tal magnitud, que incluso ha creado economías paralelas, desde la venta de objetos de uso militar, como gafas de visión nocturna, hasta el mercado negro de los gold farmers, los recolectores de oro. Estos jugadores profesionales, a menudo chinos, venden poderes y habilidades que los novatos tardarían meses en conseguir, permitiéndoles alcanzar rápidamente un nivel más divertido y participativo del juego.

World of Warcraft es una de las estrellas de Sociedades virtuales. Gamer's edition, una exposición abierta en el centro Arts Santa Mónica, en Barcelona hasta el 11 de abril, que ofrece un recorrido desde el primer juego de guerra, inventado en Prusia en 1827, pasando por los grandes hitos de los diversos géneros, hasta Wheelman, un videojuego de 2009, ambientado en una Barcelona deconstruida, es decir, que están todos los elementos arquitectónicos característicos, pero en otro lugar.

Una muestra en Arts Santa Mónica de Barcelona analiza su influencia Los creadores del juego de rol no imaginaban un éxito de 30 años

"El juego es un lenguaje simbólico propio de cada época, que permite analizar la evolución de la sociedad", afirma Ricard Mas, comisario de la muestra, que se despliega en una "cinemateca transitable", oscura y aparentemente cerrada. Sin embargo, cuidado con dejarse llevar por el frenesí lúdico, porque unas webcams -estratégicamente situadas- captan el rostro de los visitantes-jugadores y los proyectan en tiempo real en el claustro del centro.

El juego de rol nació en 1974, cuando los estadounidenses Gary Gygax y Dave Arneson, especialistas en juegos de guerra y apasionados de J. R. Tolkien, editaron las instrucciones de Dungeons & dragons, trasladando la lógica de los ejércitos a un grupo de individuos de razas fantásticas y poderes sobrenaturales. Seguro que no se imaginaban que su modelo se mantendría vigente a lo largo de más de tres décadas y que iría incorporando los nuevos recursos tecnológicos, hasta llegar a los juegos de rol masivos en Internet.

Aunque la cultura militar y el lenguaje del juego han disfrutado siempre de relaciones privilegiadas, el anhelo de una sociedad ávida de vidas virtuales se plasma también en otros formatos. Son los universos virtuales en Red, orientados a la comunicación social, como Habbo Hotel o Second life, evolución de los God games, en los que el jugador, convertido en demiurgo, crea y manipula seres y civilizaciones, favoreciendo u obstaculizando sus vidas. Como ocurre en la saga que Will Wrigh inauguró en 1989 con el simulador urbano SimCity. O el caso de los juegos más moralistas de Peter Molyneux, como Black & White y Fable, donde el jugador se enfrenta a la dicotomía entre el bien y el mal en clave de rol. Herederos de la cultura hippy, estos autores utilizan el nombre sánscrito de las reencarnaciones del dios Vishnú, avatar, para bautizar el alias virtual del jugador: una persona en Los Sims, un personaje animado en Habbo Hotel, un pingüino en Club Penguin.

Partidarios y detractores de los videojuegos tendrán la posibilidad de cruzar sus espadas delante de polémicos documentales, como Playing Columbine: a true story of a videogame controversy, en el que Danny Ledonne cuenta la polémica que desencadenó su videojuego ambientado en la escuela de la masacre.

Según Ledonne, la intención del juego era provocar una reflexión sobre los mecanismos de identificación que desencadenan estas producciones más allá de análisis simplistas.

<b>Imagen de uno de los juegos de </b><i>World of Warcraft</i>.
Imagen de uno de los juegos de World of Warcraft.JAVI CATALA
Participantes de la exposición &#39;Sociedades virtuales&#39;. Gamers edition en Barcelona
Participantes de la exposición 'Sociedades virtuales'. Gamers edition en BarcelonaJAVIER CATALÁ

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