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Reportaje:VIDEOJUEGOS

EL FUTURO ESTÁ EN SUS MANDOS

Los precios de risa, la conquista del público femenino, el empuje de la estética emo o el influjo del cine se alían para dar nueva vida a las videoconsolas.

No atraviesa su mejor momento: desde 2008, las ventas de videojuegos y consolas no dejan de caer (1,5% menos en 2008 que en 2007). La industria señala a las descargas ilegales. Según la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), en 2008 se descargaron ilegalmente 28 millones de títulos. "Pero se intuye que fueron más: la consultora GFK ha contabilizado 50 millones", afirma Carlos Iglesias, secretario general de aDeSe. Las buenas noticias: se han rebajado precios.

Otra novedad que traerá cola: OnLive, un invento que permite jugar online sin videoconsola, descargas ni DVD. Basta una televisión o un ordenador y una conexión a Internet para disfrutar de títulos de Elecronic Arts, Eidos, Atari, Codemasters, THQ o Ubisoft. El artilugio estará disponible el próximo otoño.

"Son personajes con causas más complejas de lo habitual" (Dene Carter)

MI VIDA COMO UN 'EMO'

La cultura emo nació al fragor de un movimiento rockero oscuro y romántico. Hoy, sus fieles se han convertido en un público nada desdeñable para la industria del videojuego.

Quizá siempre estuvieron ahí. Figuras andróginas con el flequillo dibujado con tiralíneas, hechura esquelética y una mirada romántica. Pero desde que vemos legiones de replicantes emo por la calle notamos más su presencia en los videojuegos. Si en los ochenta predominaba el exceso de testosterona a lo Stallone y en los noventa las heroínas se liberaron gracias a Lara Croft, en esta primera década del siglo XXI los personajes se han abierto a estereotipos menos rígidos.

Como prueba basta un vistazo a los sensibles protagonistas de la saga Final fantasy. Su última entrega, Final fantasy XIII, cuyo lanzamiento está previsto para este año, protagonizó la noticia más importante del pasado E3, la feria más importante del mundo, al anunciarse que aparecería por primera vez en Xbox 360. Hasta ahora, la saga había sido una rentable exclusiva de Sony, con 45 millones de juegos vendidos para las consolas PlayStation, PlayStation 2 y PSP. Un jugoso pastel.

Los rasgos de los personajes de Final fantasy abundan en videojuegos que están alcanzando unas más que respetables cifras de ventas a nivel mundial. Persona, con sus estilizados estudiantes luchando contra lo sobrenatural; Lost oddysey, paradigma del guerrero inmortal romántico, o The Darkness, un heredero de El Cuervo en busca de venganza, han despachado un millón de copias. Y Devil may cry, la saga protagonizada por un cazador de demonios que podría pasar por bajista de Fall Out Boy, asciende a 10 millones de copias.

Repartir muerte a diestro y siniestro sigue siendo clave. Sólo que en estos casos se parece más a la muerte sobre la que versan las canciones de My Chemical Romance. Para Francis Pang, el diseñador responsable de Sackboy, el protagonista de Little big planet que parece salido de una fantasía de Tim Burton, "estos personajes más emocionales, típicos de videojuegos japoneses, son igual de estereotipados que los 'borrachos de testosterona' que abundan en los juegos hechos en EE UU o Reino Unido. Lo que pasa es que ahora se está viviendo una época en la que ambos estereotipos convergen en algunos personajes".

De todos los títulos emo-fílicos, la joya es precisamente la saga Persona. En su tercera y cuarta entrega, publicadas para PlayStation 2, su prota adolescente acude religiosamente a un instituto en el que debe fortalecer las relaciones con sus iguales y solventar escollos durante el día tipo "esa chica no me hace caso". Si tiene el coraje de acercarse a una chica, tendrá la suficiente valentía como para enfrentarse a los monstruos cuando el sol cae.

Dene Carter, director creativo de Fable, la aclamada saga para la consola Xbox, asegura que "tradicionalmente, los videojuegos han sido simplemente juegos, como los de mesa o el cubo de Rubik. Pero últimamente se basan en personajes con un pasado, que tienen que enfrentarse a problemas emocionales y poseen motivaciones más comprensibles, más reales. Es una tendencia que también se puede ver en las teleseries, sobre todo de ciencia ficción, que podríamos entender equivalentes a los videojuegos, como Galáctica o Perdidos. Las dos se basan en personajes con causas complejas". Para Carter, esta evolución ha sucedido porque "el público al que van dirigidos los videojuegos se ha multiplicado. Ahora tenemos que competir con otros medios, como la televisión o el cine, y usar sus propias armas, no quedarnos en lo que éramos en el pasado". NÉSTOR PARRONDO

TÍTULOS ANTICRISIS

La súbita bajada de los precios en algunos títulos invita a no desengancharse de la consola. También sube la venta online y los videojuegos desahogo donde abofetear banqueros.

Salvar al mundo de una amenaza biológica, vengar la matanza de nuestro clan ninja o meter goles en un futbolín digital. Son algunos de los pasatiempos virtuales de un sector que, según aDeSe, también sufre la recesión: su crecimiento se ralentiza (en 2008 creció un 1,5% menos). "Es lógico, no somos un bien de primera necesidad. De ahí que los usuarios sacrifiquen su compra", dice Rodrigo de la Pedraja, jefe de producto de Digital Bros.

Sin embargo, no son todo malas noticias. La industria ha reaccionado de tres maneras: bajando los precios, eliminando los intermediarios o incorporando temáticas sobre la crisis. Juegos recientes, de 2008 o 2009, como Futbolín o Radio helicopter (para Wii), o Supreme comander (Xbox 360), que antes costaban 39,99 euros, han pasado a costar 19,99. Y para Nintendo DS las gangas son todavía más espectaculares: de 29,99 a 9,99 euros (como Subbuteo, de fútbol, o Last king of Africa, una aventura en Mauritania). Tampoco olvidan las joyas antiguas, títulos clásicos que dejan boquiabierto al más novato: LocoRoco (PSP), Ninja Gaiden Sigma y Resistance: fall of man (ambos, de PS3), Forza motorsport 2 (Xbox 360) o Shadow of colossus (PS2).

Otra opción es la venta online, sin intermediarios. Pequeñas empresas como Virtual Toys, Top Games o Gameloft (de videojuegos para móviles) invitan a comprar títulos en sus webs, lo que disminuye el precio. Gilberto Sánchez, publishing manager de la veterana Virtual Toys, nacida en 1995, lo tiene claro: "Sin la venta directa, colocar un producto sería mucho más difícil".

Hasta los grandes copian la tendencia: Nintendo lanzó el pasado abril una tienda virtual trufada de títulos para su nueva consola, la Dsiware. Algunos son gratis si se acredita la compra de la consola.

Y para descargar tensiones, qué mejor que jugar online a El rescate financiero de los mil millones de dólares o a Karoshy suicide man (ambos, de Addicting Games). El primero permite abofetear a los empresarios y banqueros de Wall Street, hacerse con su dinero y repartirlo entre ciudadanos desahuciados o despedidos. M. o.

ELLAS TOMAN EL CONTROL

Los juegos abiertamente dirigidos al público femenino aumentan en el mercado. Y sus cifras crecen imparables. Tanto que Nintendo, su máxima impulsora, acaba de editar una revista para ellas.

No hay datos fiables en España (el último informe se remonta a 2006; entonces, el 37% eran usuarias), pero los fabricantes insisten en que las mujeres juegan cada vez más. La culpa es de la Nintendo DS. "No requiere grandes conocimientos técnicos ni habilidades. Es muy sencilla: funciona con un lápiz y una pantalla táctil", afirma Carlos Iglesias, secretario general de aDeSe. Según Iglesias, el sector femenino abrazó los videojuegos hace tres años. Aunque sus intentos por conquistarlo vengan de lejos.

Todo empezó en el año 2000: Los Sims, el juego social distribuido por Electronic Arts, consiguió que las mujeres se asomaran al mundo de los marcianitos. Luego vinieron las consolas de color rosa de Game Boy y juegos como Princesa Peach. Pero nada comparado con la explosión del último año.

Entre los más vendidos en 2008 figuraban Imagina ser mamá y Cocina conmigo. El 21 de mayo salen a la venta Diva girls, estrellas en concierto y Cuida lo que comes, ambos de Digital Bros. Y títulos para Nintendo DS como A bailar, Cooking mama: world kitchen (sobre cocina) o el recién editado Gardening mama (sobre jardinería) son el sueño húmedo de todo editor de videojuegos. Los desarrolladores aprovechan el filón con juegos prácticos, algo cursis y, según algunas voces críticas, sexistas. Iglesias niega que estos juegos potencien las diferencias entre sexos. "Es cierto que algunos títulos están en femenino. Pero es como si me dicen que los juegos bélicos van más dirigidos a los chicos. Es cuestión de adaptarse a los gustos. No tiene connotaciones discriminatorias".

También se apuntan a la tendencia empresas independientes. Como la española Virtual Toys. Suyos son Imagina ser diseñadora de moda (más de 2,5 millones de unidades vendidas en todo el mundo) y sus versiones (Imagina ser profesora, gimnasta...). Una de las estrellas de su catálogo es Horsez, un juego sobre hípica del que se han venido más de 60.000 unidades en España y 400.000 en todo el mundo. Los animales triunfan entre las chicas con Nintendogs o Animal crossing. Hasta la prensa se apunta al fenómeno: en el Reino Unido ya existe una revista especializada: Girl Gamer. La publica, cómo no, Nintendo. M. o.

HOLLYWOOD ENTRA EN JUEGO

Las industrias se hermanan con actores de caché digitalizados, adaptaciones que compiten en calidad con los filmes originales y desarrollos cinematográficos.

"Samuel L. Jackson, Kelly Hu y Ron Perlman. Música de RZA". No es la promo de un rompetaquillas de Hollywood, sino la de Afro samurai, un videojuego para Xbox 360 y PS3 basado en el sanguinolento manga de Takashi Okazaki. Que conocidas estrellas presten sus voces para un juego o músicos notorios compongan las partituras es ya algo común, al igual que el hecho de que los desarrolladores empleen una narrativa cada vez más cinematográfica y que los promocionen como auténticos blockbusters. Así sucede con el reciente Wheelman, protagonizado por Vin Diesel, o con el esperado Heavy rain (aún sin fecha), un título creado por los franceses Quantic Dream que promete ser como un filme a lo Seven en el que el jugador controla el desarrollo narrativo casi en tiempo real.

Ante el éxito de esta tendencia y lo jugoso de las recaudaciones del ocio electrónico, Hollywood podría empezar a sacar partido al filón cinematográfico de los video-juegos, algo que hasta ahora ha sido sorprendentemente incapaz de capitalizar. Principalmente, por la insistencia de las majors en lanzar al mercado simultáneamente el filme y el juego basado en el filme para aprovechar el tirón del estreno en salas. El resultado hasta ahora han sido unas pésimas adaptaciones, dado el escaso tiempo con el que cuentan las desarrolladoras para adaptar y optimizar el material original. Pero eso parece estar cambiando: cada vez aparecen más títulos de calidad basados en licencias hollywoodienses, desarrollados con criterio y sin tener que ajustarse a una fecha de estreno.

El ejemplo más extremo es El Padrino II, un juego basado en el segundo filme de la serie de Coppola (estrenado ya hace 35 años) que a su vez funciona como continuación de la fantástica adaptación para consolas que ya se hizo del primer capítulo en 2006. Otros ejemplos son el del filme Wanted, un título excelente que se ha lanzado casi un año después del estreno y que funciona como secuela de la cinta protagonizada por Angelina Jolie, o el nuevo episodio de Las crónicas de Riddick, con Vin Diesel, que desarrolla una historia inédita en la pantalla. ANDRÉS S. BRAUN

* Este artículo apareció en la edición impresa del Viernes, 15 de mayo de 2009

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