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Crítica:ARTE
Crítica
Género de opinión que describe, elogia o censura, en todo o en parte, una obra cultural o de entretenimiento. Siempre debe escribirla un experto en la materia

'Game is not over'

Para empezar, hay que aclarar una confusión de fondo. Try again no es una exposición de videojuegos, sino de proyectos artísticos realizados, tanto desde el punto de vista técnico como conceptual, a partir de juegos comerciales. Por tanto, no se trata de debatir si los videojuegos son o no arte, si bien -en mi opinión- como mucho, algunos pueden ser definidos productos de la creatividad contemporánea. Los autores de las obras reunidas en Try again por el comisario Juan Antonio Álvarez Reyes proceden del mundo del arte, y se caracterizan por utilizar sus modos y sus formas y compartir sus objetivos y aspiraciones. No es una novedad que los artistas se nutren del presente, así que no debería sorprender su interés por la mayor industria del entretenimiento de este inicio de siglo, un sector en continua expansión y evolución, cuyo producto es además una poderosa herramienta de difusión ideológica.

Try Again

La Casa Encendida. Ronda Valencia, 2

Madrid. Hasta el 8 de junio

www.lacasaencendida.es

Más información
Videojuegos de la Intifada

Aclarado que no se trata de una muestra de videojuegos, ni de un híbrido confuso, se puede afirmar que es una exposición de arte muy recomendable. Es seria, multidisciplinar (incluye un programa de proyecciones y performances), divertida y crítica, sin caer en lugares comunes y reflexiones reaccionarias o tópicas. La selección incluye obras representativas de diferentes tendencias, basadas en la modificación de célebres videojuegos comerciales, lo cual permite también un análisis de la evolución de este sector, desde los burdos juegos de guerra hasta los recientes braintrainings, que intentan captar nuevos segmentos de público.

La primera diferencia de peso es el objetivo, que en las obras de Try again no es ganar o acumular puntos. Incluso en el caso de Game, la pieza de Dora García, producida para la muestra y basada en los juegos de memoria, la interacción del visitante, que debe apretar una tecla cada vez que oye o lee una de las palabras indicadas al principio, es tan sólo una excusa para reflexionar sobre la narración y el adoctrinamiento ideológico. En cambio, John Klima junta el mundo real y el virtual a través de un pequeño helicóptero de salón recreativo, en cuya pantalla desfilan las simulaciones digitales de los movimientos reales de las tropas americanas en Afganistán. Viéndolas es fácil entender que reduzcan el impacto emotivo de un hipotético militar que, desde una base de Arkansas, usa aquellas simulaciones para lanzar un misil a miles de kilómetros.

Tras convertir a Mario de Nintendo en Mao, el chino Feng Mengbo utiliza el motor del hiperviolento Q3A (Quake III Arena) para crear su Q4U, que estrenó en Documenta 11, donde todos los personajes están hechos a su imagen y semejanza, creando una confusión que desquicia el juego. También Brody Condon utiliza la ironía para dar un vuelco al papel del jugador que, en Suicide Solution, en vez de ejercer la violencia como de costumbre, está obligado a soportarla, asistiendo inerme al suicidio de más de 50 protagonistas de célebres juegos bélicos.

Si aún quedaran dudas, para entender la diferencia entre estos y los productos comerciales habrá que ver cómo reaccionan los apasionados de videojuegos ante unas obras que utilizan sus conceptos, estrategias e incluso sus motores, pero que no sirven para jugar. Es de esperar que los atraigan hacia el mundo de la creación artística, aunque es posible que también haya rechazos, como pasó con The Velvet-Strike, una modificación pacifista del popular videojuego de guerra Counter-Strike, realizada por el barcelonés Joan Leandre, que le valió ser el único español seleccionado para la Bienal del Whitney de 2004.

Es cierto que en los últimos cinco años ha habido una explosión de iniciativas sobre los videojuegos debido a su gran actualidad y capacidad de conectar diversas disciplinas, como el cómic, el vídeo, las artes visuales y la animación. El ansia de novedades vinculada a los nuevos medios hace que el hecho se destaque a veces con cierto tono de reproche, lo cual sería como reprochar que se hayan hecho muchas muestras de pinturas o muchas películas sobre los campos de concentración nazis. Con la diferencia de que sobre este tema todavía hay mucho que investigar y descubrir... El juego acaba de empezar.

Imagen de la instalación <i>Exercise Parade</i> (2001), de Magnus Wallin.
Imagen de la instalación Exercise Parade (2001), de Magnus Wallin.
Vistazo a la exposición de La casa encendida de MadridVídeo: ELPAÍS.com

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