La consola, entrenador personal
Los programas que incentivan alguna capacidad atraen a nuevos usuarios
Todavía no hay una denominación en firme para este tipo de software: "juegos sociales" hace más bien referencia a los que pueden compartirse, "juegos para adultos" es utilizado para los muy violentos, calificados para mayores de 18 años. Sea cual sea su denominación, los videojuegos que invitan a entrenar alguna cualidad venden millones de copias entre mayores de 25 años, en muchos casos compradores que jamás han empleado otro software de entretenimiento, e incluso mujeres, la última frontera de mercado.
Nintendo ha empleado este tipo de productos para recortar la diferencia que le separaba hace cuatro años de Sony o Microsoft. Según la web Video Game Chartz, Brain training ha vendido 9,5 millones de copias desde su lanzamiento, en mayo de 2005, y esta semana permanece en el quinto puesto de los más vendidos, con 229.000 ejemplares. Su secuela, Más Brain training, lleva 7,5 millones de unidades. Se estima que algo más del 50% de los compradores de estos programas son mujeres.
La utilidad práctica de estos juegos no está demostrada. Nintendo, en su publicidad, incide en el concepto de "entrenamiento", e insiste en que no posee propiedades médicas. Sin embargo, la idea de que estos pasatiempos aportan un plus de utilidad se extiende entre los usuarios, y la marca coquetea con conceptos como el ficticio de "edad mental" para plasmar numéricamente los progresos de un jugador a medida que resuelve pruebas. Además, algunas opiniones como la de Glenn Rees, del Servicio Australiano del Alzheimer, han apuntado que el uso de estos juegos contribuye a la agilidad mental.
Brain training nació de manera fortuita. En una reunión en la central de Nintendo en Japón, en 2003, se analizaba el fenómeno de la reducción en el número de jugadores. Se lanzaban ideas sobre la forma de atraer a nuevos consumidores. Uno de los presentes sugirió echar un vistazo a un libro que era best seller en Japón, Entrena tu cerebro. Su autor, el profesor Ryuta Kawashima, terminaría por colaborar con la empresa para crear el software que actualmente conocemos.
Cuando el juego se publicó fuera de Japón se decidió incluir otra célebre aportación japonesa al ocio creativo: el sudoku. La fama de éste terminó de impulsar el proyecto, y Nintendo creó un sello para este tipo de juegos, Touch! Generations, que lleva una docena de títulos publicados en España, incluyendo otro título que ha vendido todavía más: Nintendogs, el simulador de mascotas, que en sus diferentes versiones ha superado los 16 millones de copias vendidas.
Por el momento, la competencia no ha respondido de manera proporcional, y sólo pueden encontrarse algunos títulos parecidos -sin un impacto similar- para PC. Los nuevos consumidores de los videojuegos de entrenamiento parecen convertirse en un patrimonio de DS y, en menor medida, de Wii, que ha sacado su propio Brain training y un reciente Entrenador de vocabulario.
El último en llegar es Training for your eyes, que reúne ejercicios para entrenar y relajar la vista. Según el doctor Hisao Ishigaki, el asesor de este juego, "más que entrenar los músculos de los ojos lo hace de las funciones cerebrales que controlan dichos músculos". El jugador debe reconocer imágenes que le aparecen fugazmente o señalar objetos en movimiento rápido. Al igual que en anteriores títulos de este tipo, el programa sugiere una serie de ejercicios diarios que llevan apenas unos minutos, y gradúa la dificultad de las tareas planteadas en sesiones siguientes dependiendo de los aciertos conseguidos.
![Pantalla de <i>Brain training</i> con el resultado del test.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/YE6QAFMGSFDS6OBWE7DZPW2BTQ.jpg?auth=2dccb22e9e9d825f87cf72a9015157029bfc7a543b9f1b82d73cc43245ae9c71&width=414)
Mejoras físicas, el siguiente paso
Los próximos meses aparecerán nuevos programas que permiten más entrenamiento mental, como el Maths training (cálculo), o el Wii music, para aprender a tocar instrumentos virtuales. Sin embargo, las novedades más curiosas llegan con la entrada de las consolas en el apartado puramente físico. Wii fit es un entrenador personal, que, tras introducir los datos del usuario, propondrá ejercicios de aerobic, posturas de yoga, condicionamiento muscular... Para emplearlo será necesario el Wii Balance Board, un periférico sobre el que se desarrollarán los ejercicios y que servirá a la máquina para determinar la precisión con que se realizan. Está también anunciado -se publicó en Japón hace unos meses- el Face training para DS. El objetivo es realizar ejercicios faciales para, según su creadora, la esteticista Fumiko Inudo, rejuvenecer los músculos de la cara. Incluirá una cámara acoplable a la consola portátil, que interpretará cómo se realizan los ejercicios propuestos.
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