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AJEDREZ

El triángulo de brujería

Estudio de Korólkov. Shájmati URSS, 1949.

Blancas: Rg2, Td1, peones en a4 y d4. Negras: Rg8, Tb3, peón en g4.

Todo jugador debe conocer los múltiples trucos de los finales de torres. Algunos parecen de brujería. 1 d5, Rf7 2 d6, Re8 3 d7+, Rd8 4 a5, Tb5 5 a6, Ta5 6 Td6, Ta3. Posición clave. Las negras pierden si juegan porque tendrían que elegir entre liberar al peón de a6 o dejar pasar al rey blanco a g3. Por tanto, se trata de que el rey blanco, que no puede alejarse del peón negro, triangule para llegar a la misma posición, pero con el turno de juego cambiado: 7 Rf2! (única triangulación buena: si 7 Rf1?, Ta2 8 Rg1, g3 9 Rf1, Tf2+ 10 Rg1, Ta2, y ya no habría manera de progresar) 7... Tf3+ 8 Re2! (de nuevo, única: si 8 Re1?, g3 -con la amenaza g2 y Tf1+, ganando- 9 Re2, Tf2+ 10 Re3 -o bien 10 Re1, Tf3, que repite posiciones- 10... Ta2 11 Rd4, g2 12 Tg6, R - d7, tablas) 8... Ta3 9 Re1! (no vale 9 Rd2? por 9... g3 10 Re2, Ta2+ 11 Rf1 -o bien 11 Re3, g2 12 Tg6, R - d7, tablas- 11... Tf2+ 12 Rg1, Ta2, tablas) 9... Te3+ (ahora ya no sirve 9... g3 por 10 Rf1, Ta2 11 Rg1, ganando, porque juegan las negras; ni 9... Ta2 10 Rf1, g3 11 Rg1, ídem) 10 Rd2, Ta3 11 Re2, Ta2+ 12 Rf1!, Ta1+ 13 Rf2!, Ta3 14 Rg2 (¡misión cumplida, les toca jugar a las negras!) 14... Ta2+ (conviene estudiar al detalle la otra variante: 14... Ta1 15 Rg3, Tg1+ 16 Rf4, g3 17 Rf3, g2 18 Rf2, Ta1 19 R - g2, Ta3 20 Rf2, Ta4 21 Re3, Ta1 22 Rd2 -hay que pasar por aquí para evitar el jaque en d1- 22... Ta3 23 Rc2, Ta5 24 Rb3, Ta1 25 Rb4, Ta2 26 Rb5, Ta1 27 Rb6, Tb1+ 28 Rc6, Ta1 29 Rb7, Tb1+ 30 Tb6, ganando) 15 Rg3, Ta4 16 Rh4, Tb4 17 a7, Ta4 18 Th6!, T - a7 (18... R - d7 19 Th8!) 19 Th8+ y las blancas ganan la torre.

Correspondencia: ajedrez@elpais.es

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