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Entrevista:Gonzalo Suárez Girard | Creador de videojuegos | TALENTOS CON ÉXITO

"El videojuego es el producto artístico más completo"

Si tu padre es Gonzalo Suárez y tu padrino Sam Peckinpah tienes bastantes números para dedicarte al séptimo arte. Pero Gonzalo Suárez Girard (Barcelona, 1963) se pasó al octavo: los videojuegos. "Esas maquinitas parecidas a las calculadoras, pero con memoria y con juegos muy básicos que me fascinaron". Una industria joven que mueve 5.500 millones de dólares anuales. Director de la serie Commandos, un juego español de estrategia que ha conseguido vender más de dos millones y medio de copias en todo el mundo desde 1998, este ex camarero, ex boxeador y ayudante de producción cuenta su experiencia como creador.

Pregunta. ¿Qué es un videojuego?

Respuesta. Arte. Probablemente es el producto multidisciplinar artístico más completo que existe hoy. Si el cine aglomeró la música, la interpretación y la narrativa, el videojuego aporta a todo esto la interacción. Sería difícil que una persona con apetito artístico no pudiera hacer algo en un videojuego.

"Al principio era como pintar un cuadro. Tú mismo creabas algo nuevo. Ahora se parece más a hacer una película"

"Esta industria ha salido de la nada para crecer de forma exponencial, ocupando enormes masas de ocio en el mundo"

"El videojuego es un medio de una gran potencia. Desarrolla la inteligencia y habilidad, pero insensibiliza frente al entorno"

P. ¿Cómo entra en este mundo?

R. Yo no era mal estudiante, pero no debía ser muy disciplinado porque pasé por 15 colegios distintos. Acabé el COU mayorcito y acudí a la Facultad de Historia como oyente. No me gustaba la estructura, el formato de evaluarte en relación a la capacidad de estudio. A los 15 años empecé a trabajar esporádicamente en la producción de cine y más tarde en la publicidad. Me dio una cultura de la sensibilidad del color, la imagen y la narrativa. Duró hasta mis 20 o 21 años. Hasta que aparecieron unas maquinitas que me fascinaron. El primer juego que vi en mi vida fue el Pong, un tenis con puntos y rayas.

P. Después vinieron otros como Pacman (comecocos)...

R. ¿Sabes que en realidad no se llamaba así? Se llamaba Pucman. Pero, claro, si cambias la letra p por una f, en inglés suena muy feo... Esa fascinación que me crearon los primeros juegos jamás la he vuelto a sentir. Además, vi la posibilidad de producir algo sin necesidad de montar toda una infraestructura detrás.

P. Al principio, los que creaban videojuegos eran tímidos y se pasaban horas enganchados a la pantalla. ¿Mito o realidad?

R. Ambas cosas. Es real que los que al principio abordan el entorno del videojuego dedican sus horas de ocio a eso. Hoy ya no es así, y lo que ocurre es que se ha creado toda una mitología detrás.

P. ¿Cuál fue su primer juego?

R. A principios de los ochenta, la empresa Opera Soft planteó un reto: a aquellos que consiguieran romper la protección de su juego les invitaban a comer; por aquel entonces el centro de pirateo se encontraba en El Rastro. Yo lo conseguí. No sólo gané una comida, sino que empecé a trabajar. Con ellos hice mi primer juego comercial. Se llamaba Goody. Era un ladrón que vive mil peripecias para robar el Banco de España. Creo recordar que se vendieron unas 50.000 copias en el mercado español.

P. ¿Cómo era entonces la producción de videojuegos?

R. Al principio, una persona se hacía un juego en seis meses. Su producción costaba, a lo sumo, un millón de pesetas. Era una sensación muy peculiar. Casi como pintar un cuadro. Tú mismo, con tus limitaciones, tenías la capacidad de crear algo nuevo. Eso en el cine no ocurría. El cine requiere una gran infraestructura, una dependencia de muchos elementos. Ahora ya no es así: se asemeja más a la producción cinematográfica.

P. ¿Qué ha cambiado en los últimos 20 años?

R. El videojuego ha salido de la nada para crecer exponencialmente, ocupando enormes masas de ocio en el mundo. Hoy, el 60% de los estadounidenses se divierten así. El perfil del jugador crece. Antes eran sólo adolescentes. Hoy los jóvenes de ayer, que rondan la cuarentena, siguen jugando. Dentro de 20 años todas las edades estarán cubiertas. Hace un tiempo, los expertos se dieron cuenta de que la gente de 17 a 22 años deja de jugar. ¿Sabes por qué? Pues porque descubren el sexo y el alcohol. Luego, claro, se dan cuenta de que tampoco son la panacea y vuelven a jugar.

P. ¿Y en España?

R. La industria del videojuego no existe. Y no despega, entre otras cosas, por la piratería. Hay muchas empresas que hacen juegos, pero pocas consiguen salir al mercado internacional. Tampoco hay apoyo gubernamental. Una pena.

P. Usted y el equipo de Pyro Studios lo consiguieron con Commandos en 1998. Fue un éxito mundial. El tercer juego para PC más vendido en el mundo ese año. ¿Se lo esperaban?

R. Ni de coña. Yo era el más optimista y creía que venderíamos 200.000 copias. Fue una mezcla de suerte y de valía de mucha gente. En 1996 me llamó un joven empresario, Ignacio Pérez-Dolcet, con un sentido creativo envidiable, con mucha sensibilidad y gran sentido empresarial. Junto con Jorge Blanco, jefe de grafistas, abordamos su producción. Commandos no habría existido sin el apetito de Ignacio, el sentido estético de Jorge y mi propia experiencia en el desarrollo de videojuegos.

P. Dice que fue suerte, pero repitieron con Commandos II. En enero pasado fue seleccionado como el séptimo mejor videojuego de la historia por la revista británica PC

Gamer...

R. No sólo fueron éxitos de ventas espectaculares sino que abrieron una nueva modalidad. Ahora cuando vas a Los Ángeles dicen: "Esos juegos tipo Commandos". Pero lo más importante es que creamos una estructura sólida de producción en un país sin industria. Eso ayuda a que otros se animen a desarrollar juegos; alimenta la propia expansión de la producción. Commandos es el pasado y Pyro Studios, Arvirago y Digital Legends, entre otras empresas; son el futuro.

P. Arvirago es la empresa que fundó en octubre tras dejar Pyro Studios... ¿Por qué se marchó?

R. Yo no soy un animal de empresas estables y grandes. Me gustan los retos, crear cosas nuevas. En Arvirago estamos preparando, con Jon Beltrán de Heredia como jefe de proyecto, The lord of the

creatures.

P. ¿A qué género pertenece?

R. No me gusta enmarcarlo en un género concreto porque creo que todavía está todo por hacer. The lord of the creatures se desarrolla en un entorno mítico. Consiste en afrontar la conquista de nuevas tierras para ir coleccionando armas y criaturas que te permiten seguir colonizando territorios.

P. Usted valora mucho el trabajo en equipo. ¿Cuánta gente trabaja en el suyo?

R. Trabajamos alrededor de 17 personas: diseñadores, programadores, animadores, grafistas, músicos, físicos...

P. ¿Físicos?

R. No hay nada raro en que trabajen en la producción de juegos. Hay muchas cosas que pueden hacer. Hay un departamento similar al de los efectos especiales que se reparte entre los efectos visuales (gráficos) y los físicos. Ellos son los que crean los efectos del viento, el movimiento de las ramas de los árboles, los líquidos... Lo que sí sorprende en esta empresa es que hay una mujer programando. Esta industria está copada por los hombres. No sólo en España, sino en el mundo entero. Quizá porque casi no jugaban. Ahora han entrado en tropel.

P. Faltan los actores, ¿no?

R. Yo no lo comparto, pero en muchas empresas que desarrollan juegos se usan actores de verdad para crear las expresiones de las caras de los personajes. La alegría, la tristeza o el miedo.

P. ¿La informática hace falta para desarrollar videojuegos?

R. En los inicios era básica. Ahora hacen falta unos ciertos conocimientos pero no es lo único. La creación de videojuegos es una profesión muy dura, muy desconocida y que requiere un gran aprendizaje. No hay una modalidad didáctica que realmente forme a una persona para la profesión, al menos en España. Y a nivel financiero, la gente no sabe qué significa crear videojuegos. Eso es lo que hace que se produzcan con menos recursos y menos tiempo. Este año he dado charlas en El Escorial y en Valencia, pero sólo son pequeñas introducciones, cuando de lo que se trata es de formar a profesionales. Es una profesión con suficiente contenido como para crear una carrera universitaria.

P. ¿Qué relación hay entre el cine y el videojuego?

R. El cine se está acercando al videojuego porque sabe de forma consciente o inconsciente que es probablemente la forma de ocio más expansiva que existe. Con lo bueno y malo que eso supone. No sólo por temática. Estructuralmente, las películas y los anuncios publicitarios se hacen con lenguaje de videojuego. También las comunicaciones de guerra. La de Irak se ha comunicado asépticamente con un código de videojuego que lo desvincula del carácter humano.

P. Tiempo atrás afirmó que el cine se hermanará con el videojuego para subsistir. ¿Aún lo suscribe?

R. El cine correrá para hermanarse con el videojuego. El videojuego es impune, crece, se expande y hace pocas concesiones. Es un medio de una gran potencia y de una intensidad sin parangón. Un individuo está de media 26 horas a la semana frente a la pantalla, según algunos estudios que analizan su impacto sociológico. Con el videojuego te implicas, interactúas. Estos elementos son mucho más importantes que decir si un juego es violento. La amenaza no es el contenido en contraste con la moralidad. Está en el hecho de que un individuo en un videojuego es impune. Si tiene problemas en casa o en el trabajo, si no quiere aceptar su vida, juega. Y su vida sigue igual de desastrosa o peor. El videojuego desarrolla tu inteligencia y tu habilidad, pero te insensibiliza frente al entorno.

* Este artículo apareció en la edición impresa del Miércoles, 27 de agosto de 2003