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Entrevista:EMPRESAS

Ignacio Pérez Dolset: "En España hay escasez de creadores de juegos"

El fundador de Pyro Studios no cree que se pueda abaratar el precio de los videojuegos

Tomàs Delclós

Ignacio Pérez Dolset, productor de la saga Commandos, el primer juego español de éxito internacional, está en este negocio, antes que nada, por pasión. A Pérez Dolset, máximo responsable de Pyro Studios, le gustan los videojuegos y no le extraña que sea la parte de la industria del ocio que más crece. "Contienen elementos del cine, la literatura, la música y a todo ello se añade la interacción. Son seductores porque permiten al jugador no ser sólo espectador, sino partícipe".

Pregunta. El sector del videojuego crece, pero las experiencias de trasladarlo al cine han fracasado.

Respuesta. La falta de interactividad la vives como un déficit. Pero hay otras explicaciones. Como jugador, puedes pasar por alto ciertos excesos argumentales y una lejanía cultural del tema, como ocurrió con Final Fantasy. Como espectador, no. Por otra parte, es un error creer que el despliegue tecnológico por sí mismo moverá a millones de personas. Conseguir el movimiento del pelo de Aki exige gran esfuerzo, pero el espectador desconoce su complejidad técnica y lo que contempla, a pesar de todo, es un actor imperfecto, sin la sonrisa pícara, por ejemplo, de Harrison Ford. Por eso ha tenido más éxito la versión de Lara Croft con actriz real.

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P. Pese al éxito, Commandos no tiene película.

R. Es un producto ideal para el cine, pero la industria española no puede asumirlo y estamos muy lejos de las sinergias de Hollywood. California aglutina el 70% de la producción de videojuegos y con sus vecinos del cine comparten recursos humanos y técnicos. A un productor le es muy fácil entenderse con un creador de videojuegos que tiene al lado. ¿Cómo compites con eso en España y Europa?

P. ¿También sufren ustedes la fuga de creadores?

R. Sí; nuestro problema no es económico, es de capital humano. En Pyro estamos invirtiendo 6 milliones de euros. Podríamos invertir el doble si hubiera profesionales suficientes.

P. A pesar de todo, tienen tres juegos en cartera.

R. Commandos 2 se hizo con un equipo base de 50 personas. Ahora hay ex commandos en Inglaterra y América. Es satisfactorio ver el prestigio de nuestra gente, pero nos quedamos sin cantera.

P. También se ha ido Gonzalo Suárez, su socio.

R. Pyro no encajaba en sus retos profesionales y viceversa. Hemos estado trabajando juntos casi seis años y cada uno tiene que continuar su propio camino.

P. ¿Cómo explica el éxito de Commandos?

R. No soy un empresario que sólo esté pendiente del dinero. Me gustan los videojuegos y participo en su diseño. Los imperativos empresariales no pueden condicionar la calidad. En Pyro siempre hemos intentado hacer cosas que no se han visto antes. Al mismo tiempo, fabricar un videojuego competitivo cuesta millones de euros.

P. Pyro explota sus videojuegos tanto sobre PC como sobre consolas. ¿Cuál es su relación con el fabricante de la consola?

R. Peculiar. Sacar un juego para Xbox o Playstation 2 es duro porque tienen una exigencia de testeo tremenda. El hecho de que te faciliten los kits de desarrollo para su máquina ya es un reto porque sólo lo suministran a equipos de valía contrastada. Para el testeo de Commandos, Sony ha invertido entre 10 y 15 veces más del tiempo habitual. Un total de 40 personas han estado durante dos meses jugando ocho horas diarias. En España no hemos tenido ningún apoyo de las delegaciones de Sony o Microsoft.

P. ¿Son demasiado caros los videojuegos?

R. Cualquiera que conozca el desarrollo de un buen juego sabe el dinero que cuesta. Hablamos de producciones de más de seis millones de euros. Por otra parte, si da un vistazo al sector verá cuántas compañías han cerrado. Hay una competencia feroz y si un fabricante pudiera bajar los precios ya lo habría hecho para derrotar a los competidores. Pero la inversión para crear un juego, tanto en tecnología como en capital humano, es poco elástica. El argumento de que los videojuegos son caros, como pasa con los discos o las películas, está fomentado por la piratería para justificar sus acciones. Es una campaña recurrente que se da en el sector digital y no en el del coche o la moda.

P. ¿Por qué?

R. Lo digital se asocia a barato. En Pyro utilizamos un programa de diseño en el que cada licencia cuesta casi 6.000 euros, pero visiblemente es sólo un CD y un manual. Mucho menos aparatoso que un coche; pero detrás de ese programa hay 40 ingenieros creándolo y actualizándolo.

P. Los fabricantes de consolas las venden baratas para hacer negocio con el juego. ¿Es su culpa el precio?

R. Microsoft arriesga 1.000 millones de euros con Xbox. Los fabricantes de juegos tampoco aciertan en el mercado con todos los títulos. Es un sector de riesgo. Los fabricantes de consolas venden por debajo de coste la máquina para facilitar la creación de un parque de consolas. Han de buscar un margen compensatorio con los juegos. Creo que el usuario sale beneficiado. A diferencia de las ofertas de acumulación de puntos para obtener un regalo, aquí, el regalo, la consola, lo tiene por adelantado.

P. La disciplina de género es rígida en los videojuegos.

R. Hay casos de transgresión, gente que abre caminos. Es más arriesgado crear una nueva mecánica de juego que recurrir a una fórmula conocida, porque si el tiempo de aprendizaje para el jugador es demasiado largo puede abandonar. En Commandos hay 36 teclas rápidas.

El mayor reto de Commandos 1 era que al ser nuevo nadie entendía, de entrada, qué era. El jugador de PC acepta mejor las dificultades, pero la tendencia es la contraria. Sólo en Alemania y Corea del Sur, el PC tiene más mercado que la consola.

Un año de ajetreo internacional para Pyro

El año 2003 va a ser importante para Pyro. En seis años ha vivido dos lanzamientos y, ahora, van a hacer tres en 12 meses. Commandos 3, Pretorians ("un juego táctico de regimientos en el que mueves a 400 hombres") y Heart of stone ("el primer juego de estrategia con diálogos, historia, etcétera"). Dolset está seguro de que el único camino para sobrevivir es crecer: "Hemos de ser autosuficientes. Este año en el Reino Unido desaparecerá el 40% de los equipos de desarrollo. Sólo hay espacio para producciones de gran nivel. Hemos de poder hacer juegos en los que la música la grabe una orquesta sinfónica". A fuerza de vender en mercados internacionales, Dolset ha aprendido a sortear a las diferentes censuras. "Con Commandos 1 éramos más pardillos y posteriormente hubo que hacer retoques. En Alemania cambiamos el argumento de una misión porque se hablaba de Hitler. También hay que chequear que ningún nombre de ficción coincida con un nombre real. En Commandos 2 ya teníamos listados los problemas y en Commandos 3 ya hemos realizado alguna doble versión".

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