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AJEDREZ

El Aleph

Juegan las blancas y ganan. Estudio de P. Heuacker. Neue Freie Press, 1930.

En uno de sus relatos más impresionantes, Jorge Luis Borges imaginó una casa en la cual existía un punto, el Aleph, que 'es uno de los puntos del espacio que contiene todos los puntos'. Desde el mismo era posible ver, al mismo tiempo y de forma simultánea, todos los lugares del mundo. El presente estudio del compositor austriaco P. Heuacker (1919-1969) contiene un punto que, si no es un Aleph, se le parece bastante: al menos, es un punto desde el cual se controlan todos los del tablero de ajedrez, que, como se sabe, es un micromundo. Es obvio que si las negras logran jugar 1... e4 la victoria de las blancas sería imposible, pero ¿cómo impedir esa jugada? Una larga combinación permite convertir en realidad esa aparente quimera, no sin antes revelar el Aleph, el punto mágico del tablero. La primera jugada aplica el tema de la desviación: 1 Aa7! Es obvio que si 1... A - a7 / 2 h7 y las blancas ganan, de modo que el alfil debe retirarse, y para ello dispone de dos casillas, a saber: c3 y a1. Cualquiera de las tres que escoja, será atacado de inmediato por el rey blanco, por ejemplo: 1... Ac3 / 2 Rc2, Aa1, o bien 1... Aa1 / 2 Rb1, Ac3 / 3 Rc2, Aa1 y se ha llegado a la misma posición. Pero en este preciso momento una jugada extraordinaria revela la situación del Aleph: 3 Ad4!! Ocupando el punto mágico las blancas, de pronto, son dueñas absolutas de todo el tablero. Naturalmente, las negras deben capturar forzosamente el alfil blanco: si 3... e - d4 / 4 Rd3 y el peón corona, pues el alfil negro ha quedado anulado. Queda por intentar 3... A - d4, pero entonces el rey blanco llega a bloquear el peón de e5: 4 Rd3, Aa1 / 5 Re4 y las blancas ganan.

* Este artículo apareció en la edición impresa del Sábado, 13 de julio de 2002