Crítica
Género de opinión que describe, elogia o censura, en todo o en parte, una obra cultural o de entretenimiento. Siempre debe escribirla un experto en la materia

Cuando Kandinsky seduce a Schwarzenegger

‘Flat Heroes’ es, para mí, el gran juego que sintetiza la increíble y quebradiza generación de diseñadores españoles actual

Pongamos que Kandinsky no murió el 13 de diciembre de 1944, sino que vivió mucho más, una suerte de Orlando eternamente joven, destinado/condenado a vivir el paso de las eras por su insaciable curiosidad. Pongamos que una noche conoció a un joven llamado Arnold Alois Schwarzenegger, austríaco, en pleno despegue para convertirse en la mayor estrella de Hollywood. Pongamos que ambos tuvieron una noche loca, de miraditas y coqueteos, y acabaron entre las sábanas de un hotel. Pongamos que pasan décadas y qué su hijo viene al mundo. ¿Qué podría salir de semejante mixtura?

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Dos españoles han respondido a la pregunta. Y su respuesta es asombrosa. Flat heroes, déjenme decírselo ya, es el mejor juego de esta nueva era dorada de diseñadores (que no de negocio) que estamos viviendo en España. Lo es por múltiples motivos, pero sobre todo por lograr el maridaje de dos sujetos tan aparentemente en las antípodas como los citados. Es un juego abstracto, en el que manejas a un cuadrado, que repasa todas y cada una de las situaciones trepidantes que se dan en los blockbuster contemporáneos que se inventaron George Lucas y Steven Spielberg, entre las trincheras de La Estrella de la Muerte y las piedras gigantes rodadoras.

Láseres, cañonazos, flechas que esquivar en el último segundo, lluvias de proyectiles que te muerden los talones, paneles de energía, balas teledirigidas. No falta nada, no sobra nada. Es un ejercicio de minimalismo que muestra en crudo las tripas de un videojuego. Que no incluye arte, transfondo narrativo o cualquier elemento transmedia que desvíe la atención de lo esencial. Y esto es —como recordamos en nuestra reseña de Spider-Man y recientemente en ese otro juego de realidad virtual de Insomniac Games que pinta tan bien— movimiento. ¿Cuáles son las metáforas concretas que representamos al girar una palanca de joystick o pulsar un botón?

Flat heroes convierte a Schwarzenegger, Indiana Jones, Legolas o Neo en cuadrados porque lo que nos fascina en realidad de todas esas películas, lo que hace que Marvel sume más de 20 en apenas una década de alzar su universo superheroico, es el movimiento al borde de la muerte. Los diseñadores de Super Mario, en su 30 cumpleaños, confesaron a este periódico que ahí está la clave, que Mario se hizo inmortal precisamente por estar a un paso del abismo y permitirnos saltar y burlarnos de la parca en sus narices.

Información útil

Tìtulo: Flat heroes

Estudio: Paralell Circles

Diseñadores: Lucas González y Roger Valldeperas

Plataformas: Steam, Nintendo Switch

Precio: 9,99 €

Flat heroes eleva esa sensación a un nuevo nivel por cómo ha tamizado todos sus elementos para preservarla. Para empezar, sus niveles, que se acumulan por decenas y decenas, duran apenas segundos. Son ese instante en que Tom Cruise grita “LUZ ROJA, LUZ VERDE” en la primera Misión Imposible y salta mientras el helicóptero explota a sus espaldas. Es justo ese instante, la explosión y la huida. Huidas que duran apenas segundos y que se reinician en un mero pestañeo si estamos jugando solos o se prolongan para paladear, entre carcajadas, el desaguisado cuando jugamos como se debe, con otros tres héroes ortogonales.

El mundillo indie se ha convertido en una prolongación de todas las posibles tendencias que anidan en el videojuego, en el laboratorio de las ideas extremas. La idea de movimiento, que ninguna compañía ha dominado como Nintendo, está teniendo en juegos como Flat heroes un refinamiento y complejidad extraordinarios. Piensen en cualquier plataformas, por excelso que sea (Donkey Kong Tropical Freeze, por ejemplo). Si es en 2D, siempre es seguir una línea. Si es en 3D, aunque parezca que no, también. Flat Heroes es otra cosa por completo. Es un movimiento tridimensional que pondría verde de envidia al más impredecible de los insectos. Sus plataformas no es un morse entre la vida y la muerte, sino trampolines a una nueva libertad de movimiento. Libertad total: Norte, Sur, Este y Oeste y todos los pétalos de la rosa de los vientos.

La clave de este movimiento está en uno de los tropos más comunes al videojuego plataformero. El dash, ese segundo salto que nos permite cambiar dirección cuando ya hemos saltado. Pero en Flat heroes este cambio de dirección es total, permite a sus cuadrados burlar la muerte en situaciones de riesgo absurdo porque hay esa ínfima abertura entre dos amenazas que solo se conseguiría con un empuje en un ángulo muy concreto. Y que es, gracias a su mecánica central, perfectamente posible.

Pero a esta posibilidad de movimiento se suma la posibilidad de justo lo contrario. Sus primeros niveles, que el jugador vive con taquicardia, devienen luego en banales cuando se conocen bien las profundas capacidades de los cuadrados superheroicos. Por ejemplo, la posibilidad de anular las amenazas de proyectiles con un aura circular provoca que haya niveles que, con la precisión debida, se pueden pasar en completa inmovilidad, como un monje zen, en perfecto equilibrio meditativo, sobre el que llovieran chuzos de piedra que jamás le tocan. O por ejemplo, la posibilidad de levitar, de prolongarse unos segundos flotando tranquilamente en el aire, que usado en el momento justo se convierte en el mejor aliado para evitar amenazas letales pero efímeras.

Después de acabarme los 10 mundos de su campaña, 150 niveles, el único pero que le puedo poner a Flat heroes es su jefe final. En su afán con agradar con ese torrente de ideas nuevas con las que bombardea al jugador, Flat heroes plantea un desenlace en el que hay que pasar por una tutorización de una nueva mecánica. Me dio mucha rabia, porque un jefe final es para mí como el tercer acto de una gran película o novela, el súmmum pero también el epítome, de todo lo que he vivido hasta ese punto. Un desafío final que pone a prueba todo lo aprendido hasta ese instante y lo eleva a una dimensión operística. Así terminaba, por poner un ejemplo cercano, el mundo oscuro de Super meat boy. Dos mundos antes, en el octavo, me encontré con un jefe endiablado que perfectamente podría haber sido el final. Es el más espectacular en lo estético y el más peliagudo en lo mecánico.

Sin embargo, cuánto demuestra que solo se le pueda criticar un instante, un nivel, a una obra que los acumula a centenares. Flat heroes desborda de calidad y prueba que esta nueva España del videojuego es capaz de alcanzar, y hablamos a nivel mundial, la máxima calidad en lo narrativo (The Red Strings Club) y la máxima calidad en lo mecánico (Flat heroes). Doblemente amargo que nuestros estudios hayan encontrado su florecer creativo justo cuando la industria agoniza, ahogada por su propia explosión de talento, por las hordas y hordas de juegos memorables a los que nadie tiene tiempo de jugar. Cuando las aguas se calmen, y por fuerza han de calmarse, espero que podamos echar la vista atrás y poner obras así en el lugar que se merecen. En el Olimpo, con Schwarzenegger y Kandinsky sonriendo a su lado.

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