_
_
_
_
Crítica
Género de opinión que describe, elogia o censura, en todo o en parte, una obra cultural o de entretenimiento. Siempre debe escribirla un experto en la materia

Juego, set y partido para... Super Mario

Mario Tennis vuelve a demostrar la extraordinaria capacidad de Nintendo para reinventar cualquier juego

En un videoensayo para el recuerdo (de los muchos que tiene), Mark Brown dedica estas palabras al estilo inconfundible de Nintendo diseñando videojuegos: “Nintendo siempre empieza con la misma meta: crear una nueva manera de jugar”. Creo que pocas veces, tal vez ninguna, se ha calado tan hasta el tuétano el alma de esta compañía centenaria, que a pesar de las turbulencias siempre resurge cual ave fénix y provoca el asombro y cantidades ingentes de negocio sin dejarse llevar por las corrientes del mercado.

Mario tennis es, una vez más, la prueba viviente de ese lema. Encontrar una nueva manera de jugar. Al tenis, en este caso. Y el resultado, entre dos jugadores que conozcan las complejidades del juego y tengan un nivel de habilidad similar, es apoteósico. Mario tennis es mucho más que un juego del deporte de la raqueta; es un complejo, profundo y fascinante juego de estrategia y combate con mucho de ajedrez, de la necesidad de anticipar jugadas y calcular recursos.

Más que mirar similitudes con otros juego de tenis, la clave está fijarse en las diferencias que Mario tennis despliega respecto a otros juegos de este deporte. Algunas son mecánicas jugables y otros, sistemas para limitar recursos, pero todos ellos se resumen a potenciar una idea que es el tenis en sí mismo: golpe y contragolpe. Mario tennis se obsesiona por ofrecer un enorme abanico de opciones cuando se ataca y cuando se defiende, haciendo que en manos del jugador experto sea fácticamente posible devolver cualquier golpe y solo una cuestión de error humano el perder un punto.

Para empezar a entender esta forma de reinventar el tenis, que lo convierte en algo realmente apasionante —como si en todos los partidos que se disputan estuvieran frente a frente el Nadal y el Federer de Wimbledon 2008—, hay que empezar a hablar de detalles muy concretos de diseño. Cuando uno juega por primera vez contra un jugador humano, en la misma pantalla, a Mario Tennis, se encuentra conque hay una doble pantalla. Esto no lo tiene ningún otro juego de tenis.

La doble pantalla, siempre una incomodidad por reducir el campo visible a los jugadores participantes —aunque en la era de televisores de 50 pulgadas y más de clase media, este problema es ya muy menor—, suele ser imprescindible cuando hay que confluir dos puntos de vista distintos sobre los mismos hechos. Por ejemplo, en un juego de coches o en uno de tiros en primera persona. Pero, ¿por qué usar doble pantalla en un juego de tenis? La razón es tan nimia como delatora de cómo diseña Nintendo: por un golpe.

Información útil

Título: Mario tennis aces

Dirección: Hiroyuki Takahashi

Desarrolladora: Camelot Software Planning

Distribuidora: Nintendo

Plataformas: Nintendo Switch

Precio: 59,95

Cuando la pelota bota sobre el césped/tierra/cemento de las pistas de Mario Tennis, hay una posibilidad, dependiendo de la altura del bote, de que en el lugar del impacto aparezca el contorno de una estrella. Si eso sucede, y con el pulsar de un botón, el jugador pasa a un modo de primera persona en el que puede calzarle a la bola un smash volador (el personaje le pega literalmente a varios metros en el aire). Adónde se dirige ese smash se decide con una visión en primera persona con un tiempo límite para apuntar y disparar y un margen de error en la ejecución.

Es por ese cambio de tercera a primera persona que Nintendo necesita situar una pantalla por jugador. ¿Por qué? Porque para el jugador que se encuentra frente a la cámara, el más alejado, se produciría una situación de obvia desventaja respecto al de abajo. El cambio de primera persona lo afectaría mucho más a él, porque la cámara en primera persona está anclada al punto de vista y posicionamiento sobre la pista del jugador que ejecuta el smash de estrella. Que Nintendo se dé cuenta de que por un golpe concreto de sus mecánicas necesita adoptar una solución tan patente para balancear el juego, me asombra.

Y me asombran aún más todas las mecánicas secundarias que obliga a aprender al jugador. Hay dos recursos que hay que manejar con mucho tiento en Mario tennis: las raquetas y el poder. El segundo se rellena ejecutando golpes cargados y es el recurso que permite desplegar los golpes más especiales: ese smash del que hablábamos, las espectaculares devoluciones a distancia para alcanzar pelotas imposibles, ralentizar el tiempo o disparar un supersmash a velocidad terminal. El primero es un tic-tac de tarjeta roja y eliminación del partido. El jugador, como sucede en el tenis de verdad, tiene un número limitado de raquetas.

Pero aquí no es una cuestión meramente testimonial, para que los jugadores no estuvieran cambiando de empuñadura a cada juego para ganar ese extra de velocidad. Aquí los golpes más asesinos restan durabilidad a la raqueta, con el supersmah pudiendo quebrarla de un solo golpe. Sin embargo, la réplica contrarréplica está presente. El jugador que reciba un golpe al cuerpo puede adoptar dos decisiones: apartarse activando la cámara lenta y renunciar a ese punto o bien intentar devolver ese smash letal en el momento exacto. Si lo hace bien, ganará un bonus de poder y no perderá nada de la durabilidad de su raqueta. Si lo hace mal, adiós raqueta.

Todo esto, como decía, crea un flujo constante de golpes y contragolpes. De espectáculo. Y también de tensión mental. No basta con ser bueno mecánicamente, con posicionarse bien y pegar buenos golpes. No basta incluso con plantear una buena estrategia de punto, el clásico saque-volea bien ejecutado de Wimbledown. No vale porque hay demasiadas maneras de desbaratar el punto del rival, de emular a Nadal y llegar a lo imposible para obligar a jugar una pelota más. Y eso hace de Mario tennis un juego ciertamente fascinante.

Los únicos peros que le encuentro llegan por la vía del contenido. Es obvio que, con el éxito abrumador de Switch, los cientos y cientos de brazos creativos de Nintendo no dan abasto para aprovechar el extraordinario regalo para la compañía que ha sido esta consola. Y eso hace que ciertos juegos lleguen ligeros en el inicio de contenido y luego se vayan ampliando —Splatoon 2 o ARMS son buenos ejemplos—. Mario tennis llega con una campaña, tres copas extremadamente sencillas —por un error de diseño de inteligencia artificial que comentaremos al final— y… jugar con otra gente. Online, desde el sofá o a la sombra de una duna veraniega.

La campaña, que se plasmó espectacular en el tráiler, se queda un poco breve. Es espectacular, sí, y cada fase es una deliciosa prueba de cómo diseñar eventos ingeniosos con el tenis como epicentro. Tiene además unos jefes finales francamente inventivos, en la mejor tradición de Nintendo, siendo especialmente memorable el duelo final y el torneo que lo antecede. Pero es también un tutorial camuflado de tres horas y no más que arranca con la sensación de vamos a jugar una gran aventura de Mario con el tenis como telón de fondo y se queda en un excelente entrenamiento para los muchos y complejos sistemas a dominar.

El clásico fantasma de Mario ejecuta su gran golpe especial en 'Mario tennis aces'.
El clásico fantasma de Mario ejecuta su gran golpe especial en 'Mario tennis aces'.

Y luego está ese pero que les comentaba para cerrar, el de la inteligencia artificial. Cualquier aficionado a los juegos de Mario deportivos sabe que ganar en las copas más difíciles no suele ser moco de pavo. Suele exigir una habilidad y un nivel de conocimiento del juego profundos. Pues bien, al par de horas de empezar a entender Mario Tennis pude vencer, con toda tranquilidad, la copa de mayor dificultad. ¿Por qué? Porque, y esto es noticia, Nintendo cometió un error de diseño. Un fleco de sus muy complejos sistemas en juego en este título. Las raquetas como recurso limitante convierten a la computadora, nunca mejor dicho, en un blanco fácil.

Cuando uno se enfrenta a un personaje controlado por la máquina y ejecuta un golpe especial, se da cuenta de una cosa casi inmediatamente. Si dispara al cuerpo, la máquina jamás esquiva el golpe: intenta devolverlo. En el nivel más alto de dificultad, la devolución a veces es exitosa, dejando al jugador humano en una situación complicada para ganar el punto y a veces el juego. Pero son las menos de las más. Y esto hace que vencer en el desafío más supuestamente exigente se limite a destrozar las raquetas del rival una y otra vez. Un pequeño lunar en un juego maravilloso que demuestra cómo Nintendo es capaz de coger un deporte tan complejo e inmutable como el tenis y darle una vuelta de tuerca para hacerlo aún más fiel a su esencia. Milagros de una compañía que hace de su existencia casi rutina.

Toda la cultura que va contigo te espera aquí.
Suscríbete

Babelia

Las novedades literarias analizadas por los mejores críticos en nuestro boletín semanal
RECÍBELO

Más información

Archivado En

Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
_
_