El espíritu de Cortázar
A veces, muy pocas, el crítico tiene la ocasión de ser espectador privilegiado de un acontecimiento. Esta es una de esas veces
Cuando algo se nos mete bajo la piel, se sumerge en lo más profundo y llega al alma, verbalizar lo sentido es punto menos que imposible. O punto más. Hay algo inefable en vivir una experiencia extraordinaria que anula la función comunicativa del lenguaje, porque la desborda. Recurrir a la poética es probablemente la única senda para serle fiel, porque la poética olvida que las palabras articulan significados unívocos y las fuerzan, sin embargo, a encadenar estructuras equívocas, abiertas a casi cualquier interpretación.
Siento la necesidad de reflexionar sobre el lenguaje porque me aterra escribir sobre el primer contacto con Dreams, la nueva obra de Media Molecule, que NO es un videojuego. Y, al mismo tiempo, lo es; más que ningún otro. Dreams es un cronopio, probablemente, uno de esos seres verdecillos que inventó Cortázar porque… porque sí. Es una idea huidiza, viscosa, caprichosa e infinitamente divertida. Es una revolución en potencia para sí mismo y para el arte en que se circunscribe.
La idea central es esta: ¿qué pasaría si un grupo interdisciplinar de artistas del videojuego lograran crear unas herramientas tan flexibles e intuitivas pero tan insondables que su propio trabajo, crear videojuegos, fuera de pronto accesible, realmente accesible, a cualquiera? ¿Y qué pasaría si dichas herramientas fueran lúdicas, esto es, juegos en sí? Pues pasa que la cabeza da vueltas y vueltas, peonza enloquecida, y las posibilidades desfilan como aquel ejército de naipes de la Reina Roja, una babel de movimiento y color; un fragor sinestésico. En mi visita al estudio de Media Molecule, alguien me dijo, “has venido a ver cómo creamos algo para dejarnos sin trabajo”. Lo dijo medio en broma, medio en serio. No; lo dijo realmente en serio, pero con una sonrisa.
Mi tiempo con Dreams lo pasé en compañía de una desarrolladora de Media Molecule, Alex Perry (Londres, 1997), jefa de feedback del estudio. En Dreams se sueña solo o acompañado, pero es mucho mejor hacerlo acompañado. La varita mágica que invoca los sueños es el mando de la PlayStation 4, que al fin exprime todas sus capacidades bajo un mismo propósito: recordemos, poder crear videojuegos; sin tener ni pajolera idea de programación; sin aprendizaje previo.
Toda la base de la creación parte de una construcción audiovisual basada en la experiencia infantil. El avatar del jugador es una suerte de duendecillo de aspecto encantador —hay decenas y decenas y decenas de modelos predefinidos; el mío fue un diablillo y el de Perry una bola peluda— que se mueve por las tres dimensiones del espacio con libertad. La interacción básica que articula todo lo demás es lo que hace constantemente un bebé: tocar. En Dreams todo es tocable, transportable y transformable. Sea un pedazo de tierra o una criatura viva, un lago o una montaña, el sol y las nubes. La punta de la cabeza de nuestro avatar es una varita en sí y a su toque las cosas reaccionan y se dejan rehacer.
Esto se combina con un lenguaje de creación que esconde todo el código, la mayor barrera de entrada para desarrollar cualquier tipo de creación digital, y lo transforma en otra tarea infantil. La de los laberintos de lápiz y la asociación de ideas en los cuadernillos. Imaginemos que cogemos una plataforma y que queremos hacerla móvil.
Seleccionamos el icono correspondiente a movimiento en el menú y ahora trazamos la trayectoria que nos gustaría que tuviera dicha plataforma. Por ejemplo, que sea una plataforma ascensor; que suba y que baje en un loop continuo. Pues bien, la forma más sencilla de crear ese movimiento es con movimiento. Se sube el mando de arriba abajo, creando una vertical, y la plataforma sigue el movimiento, la velocidad y la aceleración de nuestras manos. La primera vez que se prueba es intoxicante, porque es sentirse Dios en toda la extensión del concepto: omnipotente y creador. Y por supuesto, si se quiere un movimiento más preciso, se puede animar cualquier objeto fotograma a fotograma.
Ahora bien, vayamos a explicar la verdadera dimensión de lo que nos traemos entre manos. Dijimos que queríamos crear algo simple, una plataforma ascensor. Pero, ya que estamos, podríamos hacerla más divertida, podríamos pedirle a nuestra imaginación un toquecillo de surrealismo. Por ejemplo, que al subir la plataforma ronque y al bajar suelte un silbido. Pulsamos el icono de sonido, y asociamos dos iconos a dicha plataforma, uno para subir y otro para bajar. Al abrir la pestaña de instrumentación nos encontraremos con cualquier cosa; una auténtica orquesta sinfónica/eléctrica virtual infinitamente modificable en cada parámetro de sus instrumentos. Pero igual se nos hace tedioso mezclar sonidos para crear nuestro ronquido (aunque podríamos hacerlo, superponiendo tantas capas como queramos). Así que hacemos algo más fácil. Aprovechamos el micrófono del mando y grabamos nuestro ronquido. Y luego grabamos nuestro suspiro. Tarea hecha.
Pero ya que hemos pintado con sonidos, pintemos también con colores. Cuando el ascensor suba y ronque, queremos que toda la escena se pinte de un rojo intenso y sin embargo cuando baje y suspire nos interesa que se tiña de un azul desvaído. Asociamos los iconos en cuestión a nuestro diagrama de flujo y… et-voilà!
Creo que es fácil entenderme cuando digo que me fue difícil no llorar mientras jugué a Dreams; como me fue difícil callarme en los interludios de creación, porque me era inevitable bombardear a preguntas a los soñadores del sueño de Media Molecule. Cualquier escritor, como es mi caso, vive de forjar mundos. Usa palabras, siempre imprecisas, pero siempre también ambiguas o lo que es lo mismo, soñadoras. Ver un lenguaje más preciso que las palabras e igualmente ambiguo en sus significados me abruma. Me abruma. Me abruma…
La demo terminó recorriendo ejemplos de sueños creados por el equipo de Media Molecule. Había de todo. 3-D, 2-D. Estilos artísticos del cubismo, al expresionismo, al cartoon, a la ausencia de gráficos. Todo el surtido de mecánicas y géneros imaginables, muchas veces anidados entre sí, que si del plataformas a la aventura gráfica pasando por el shooter. Jugué a derribar cazas con una nave espacial y también a recorrer un tétrico bosque plagado de imágenes de mí mismo que al tocarlas se transformaban en otros juegos. Sueños, verdaderos sueños, plasmados con las mismas herramientas que había toqueteado. Sin trampa ni cartón.
El potencial que hay aquí es tan grande como para cambiar la industria. La necesidad creadora es un rasgo esencial de nuestra sociedad presente. Admirar la obra ajena es más secundario que nunca. Los humanos del siglo XXI están ansiosos por crear, por expresarse, por lanzar al mundo su visión. Por ello el videojuego se ha convertido en epicentro de la cultura, en fulcro y palanca del cambio. Porque no hay pasividad (salvo que ese sea el fin) en el diálogo con un videojuego. Uno tiene que jugar; esto es, expresarse. Jugar mientras se crea un juego es un retruécano cortaziano subyugador.
Como crítico, pocas veces tiene uno la oportunidad de presenciar un acontecimiento, de ser espectador privilegiado de un seísmo que puede constituirse como punto y aparte en un medio artístico. Pero Dreams es una de esas veces. Con un poco de suerte, como desean sus creadores, puede “cambiarlo todo”. No solo el videojuego. Puede constituirse en el siguiente paso tras YouTube, en el paisaje onírico definitivo del ser humano, donde los sueños son la única moneda de cambio digna de ser pagada y cobrada.
Babelia
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