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Cuentacuentos de ratón y teclado

Madrid resucita la aventura gráfica, género del videojuego impulsado por George Lucas

Una imagen de la aventura gráfica madrileña 'Dead Synchronicity'.
Una imagen de la aventura gráfica madrileña 'Dead Synchronicity'.

Viajar en el tiempo en la aguja que surca un LP. Enfrentarse a un futuro apocalíptico en el que una plaga licúa en sangre a la humanidad. Convertirse en leyenda en la piel de un muchacho de la tribu makoa. Son tres ejemplos de un género del videojuego exhumado de entre los muertos. Cuatro títulos con firma madrileña que se incorporan a una tendencia mundial: darle una vuelta de tuerca al género cuentacuentos por excelencia del arte interactivo, la aventura gráfica point-and-click.

Tráiler de la aventura gráfica de viajes en el tiempo del creador madrileño Edu Verzinsky.Vídeo: Edu Verzinsky

Años 80, la década de la nostalgia y del sentido de la maravilla. De E.T. y Michael Jackson. Y también de la incursión del creador de Star Wars, George Lucas, en el videojuego con su compañía Lucasarts. La idea era muy simple, contar historias tan bizarras como se podía ver en el cine fantástico de la época valiéndose de algo tan viejo como las palabras. Un menú para enumerar las acciones: Mirar, Dar, Hablar, Tirar, Usar… Un inventario en el que almacenar objetos. Y el ratón para hacer clic allí y allá y desvelar historias que enfrentaban piratas a insultos (Monkey Island), obligaban a hacer periodismo para desvelar conspiraciones alienígenas (Zak McKracken and the Alien Mindbenders) o embarcaban al arqueólogo más famoso de todos los tiempos en un viaje látigo en mano al fondo de la Atlántida (Indiana Jones and the Fate of Atlantis). Pero su brillo se apagó con la llegada del nuevo siglo y vivió diez años de silencio. Y ahora vuelve con tanta o más fuerza que antaño.

Póster de Alfonso Azpiri para el videojuego 'Dead synchronicity'.
Póster de Alfonso Azpiri para el videojuego 'Dead synchronicity'.

“Yo creo que se debe a varios factores”, explica Luis Olivan, uno de los tres hermanos que han fundado la empresa tras Dead synchronicity, la aventura que enfrenta al jugador a ese futuro en que la humanidad se disuelve en sangre. “Por un lado está la tecnología. Los smartphones y las tabletas parecen pensados para jugar aventuras gráficas. También está que los que crecimos con estas aventuras ahora estamos en disposición de crearlas. Y además está el auge del indie en el videojuego, que hace que géneros de nicho puedan hacer nichos muy grandes”. Tan grandes como para recaudar más de tres millones de euros en un crowdfunding, como los que se llevó Tim Schafer, uno de los padres del Monkey Island que arrasó en Kickstarter con su nueva aventura gráfica, Broken age. A los hermanos Olivan tampoco les fue mal. Recaudaron más de 40.000 euros por esta vía.

Para estos creadores madrileños se abren dos vías: continuar con el pasado o romper sus reglas. Olivan y sus hermanos han querido ser respetuosos y honrar la nostalgia de los juegos que los encandilaron. Pero otros creadores, como Edu Verzinsky (Madrid, 1990) sí se la quieren jugar. Su objetivo es algo tan ambicioso como un videojuego en el que se cambie la historia, viajando en el tiempo con… tocadiscos. “La idea es: hacia dónde creo yo que va a ir el ser humano. Imagínate una civilización que pudiera usar la velocidad de la luz. Plantarías una semilla y acelerándote, aunque para ti pasarían minutos, ya tendrías el bosque. Pues hay una empresa que se dedica a hacer investigaciones sociales y viaja en el tiempo y experimenta cambiando cosas”. Lo de los vinilos llegan porque estos humanos futuros, sintéticos, azules y bastante feos, usan en su máquina el vinilo y la aguja como un mapa en el que el tiempo se mide no en segundos, sino en notas musicales. Cada surco es una posibilidad con el poder de matar a Hitler antes de que naciera o hacer que ganara la Segunda Guerra Mundial. Un argumento que le ha valido a Verzinsky el fichaje por un publisher (las productoras del videojuego) norteamericano del sector independiente que ha vendido millones de juegos.

Si el género en el pasado tenía como gran atractivo la historia —una historia fundamentalmente leída a través de diálogos y textos—, esta ola de diseñadores madrileños se atreve a renunciar a ellos. Son cuentacuentos sin palabras. Missing translation [Perdido en la traducción] es una pirueta en el que sus creadores inventan otro lenguaje basado en la geometría que el usuario debe aprender intuitivamente: “No hay tutorial de ningún tipo ni textos. Se trata de ir descubriendo los puzles con una narrativa indirecta”, explica Luis Díaz Peralta, veintiañero que ya ha conseguido varios premios internacionales por su juego y la luz verde de Steam, el Amazon de los videojuegos que pondrá a la venta su creación. El demoler cimientos clásicos en el género es algo que también le gusta a Carlos Hernando (Madrid, 1986). En su A rite from the stars (Risin' Goat) empezó por escoger un personaje de lo más raro en el género, un niño de una tribu con poderes mágicos: “Los personajes de las aventuras gráficas siempre eran gente normal. Por eso a mí, que me encanta la literatura fantástica, me apetecía darle más poder a las cosas. Con esto no quiero decir que no me guste la línea continuista, que tiene que haber de todo. Pero en concreto en nuestro estudio la gente, aunque había jugado al género, no eran fans acérrimos, así que no tenían problema en innovar”.

Kirm, el niño de la ficticia tribu makoa del videojuego 'A rite from the stars'.
Kirm, el niño de la ficticia tribu makoa del videojuego 'A rite from the stars'.

Ver su juego financiado por una empresa estadounidense o que cientos de personas lo paguen de su bolsillo en un crowdfunding enorgullece a estos creadores. Pero hay una espina que se les atraganta. La única manera es abrirse las puertas hacia afuera. Crear historias universales, siempre en inglés, para un público global. Y este año, en el que por primera vez el Gobierno ofrecía unas subvenciones al medio, se llevaron una gran decepción. De los más de dos millones de euros en ayudas, más de 800.000 fueron para Mercury Steam, empresa que hace superproducciones de millones de euros. “El problema es básicamente que iba enfocado a gente que no tenía ninguna necesidad de percibir dinero y menos de las arcas públicas”, asevera Verzinsky. Hernando también es rotundo: “Hay unas 300 empresas en España, y no te digo que las conozca a todas, pero de ir a ferias sí he conocido a unas 50 o 60 y lo que ves es precariedad por todas partes. Y lo que ha hecho el Gobierno es dárselo mayoritariamente a empresas que ya tienen dinero. Y eso no ayuda precisamente a crear un tejido empresarial. Esta es una industria que da mucho dinero, por lo que a cualquier país debería interesarle tener una industria fuerte.”

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