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‘Diablo III’, más que un fenómeno social

El juego de Blizzard vende 6,3 millones de copias en una semana Sencillez y coleccionismo, sus secretos para enganchar a los jugadores

Bárbaro, Mago y Cazador de Demonios, tres de los protagonistas de Diablo III.
Bárbaro, Mago y Cazador de Demonios, tres de los protagonistas de Diablo III.

Nadie escapa a Diablo III, el último bombazo de la industria del videojuego. La productora norteamericana Blizzard ha vuelto a traspasar una vez más la frontera de lo social, tras los logros de World of Warcraft. Más de 8.000 comercios abiertos la medianoche del lanzamiento, dos millones de reservas, récord de ventas en Amazon.com para juegos PC, precios prohibitivos de las  ediciones de coleccionista y colapso total de sus servidores con millones de fans, tan impacientes como cabreados, esperando durante horas para poder conectarse. Diablo ha vuelto, después de vender más de 20 millones de copias en su historia, esta nueva edición, cuyo precio es de 59,90 euros, ha superado 6,3 millones en una semana. Por ahora no se sabe la fecha de apertura de la Casa de Subastas, la tienda de bienes virtuales, como armas, escudos o ayudas especiales que a buen seguro multiplicará los ingresos del estudio.

La serie de rol y acción se estrenó hace 14 años para PC. Tenía como protagonista a un paladín guerrero, hechicero o arpía, que completando gestas y misiones, mejoraba su equipo, atributos y ataques hasta convertirse en un héroe legendario capaz de derrotar a la personificación del mal. La ambientación fantástico-medieval y unas secuencias cinematográficas generadas por ordenador, ayudaron a construir su tétrica atmósfera. Una experiencia que podía compartirse mediante Internet, corriendo aventuras o luchando contra otros jugadores.

Diablo se convirtió en un fenómeno. El éxito residía en el afán de coleccionismo: "Te obliga a adentrarte en mazmorras y laberintos, matando demonios y seres del averno, intentando conseguir armas mejores, raras que hagan único a tu personaje". Una  búsqueda muy adictiva. A los  jugadores no les importa completar el juego decenas de veces si a cambio consiguen algún objeto único. Esa empeño, también detrás del furor Pokémon (Nintendo), se mantuvo en Diablo II, en las expansiones Hellfire y Lord of Destruction y ha perdurado en Diablo III. Las sesiones son maratonianas:  "Se sabe cuando empiezas, pero nunca cuando terminas", comentan en los foros.

El éxito conseguido por World of Warcraft, el principal  juego de rol online, con 10,2 millones de suscriptores, ha servido a Blizzard para acercar sus productos de mercadotecnia al gran público. Ropa, disfraces, figuras, cortos de animación, cómics, TV, cartas... Hasta convenciones anuales celebran. Diablo III bebe de esos logros, del misticismo de Blizzard y de una inteligente campaña de captación: todo suscriptor anual de World of Warcraft recibe gratis una copia de Diablo.

Diablo III triunfa por su accesibilidad. Un ratón y cuatro teclas son todo lo que necesita para aplastar a las hordas del inframundo

Diablo III triunfa por su accesibilidad. Un ratón y cuatro teclas son todo lo que necesita para aplastar a las hordas del inframundo con sus protagonistas:  Bárbaro, Mago, Cazador de Demonios, Médico Brujo o Monje. Es una mecánica simple, pero nunca aburrida. La sensación de poder sobre los enemigos crea una satisfacción constante, los triunfos se saborean. Y cuando se fracasa en la misión, de reto. Las recompensas en forma de objetos devuelven la chispa que prende la adicción: equiparse con un escudo legendario, una espada ritual o un yelmo raro denota estatus para los jugadores de este mundo paralelo. Pero todo tiene un precio; horas y horas pegados al ordenador.

En Diablo II el mercado negro de objetos era una realidad. Armas y equipo virtuales se vendían a cambio de dinero real. Un comercio sumergido dominado por Asia, donde jugadores coreanos y chinos no dudaban en invertir incontables horas para recolectar ítems por los que después ingresar dinero. En Diablo III, Blizzard ha legalizado ese comercio con dinero real, haciéndolo oficial en una casa de subastas centralizada para todos los jugadores, donde tendrán lugar estas transacciones. Esta estrategia tratará de evitar estafas, pero también permitirá a Blizzard recaudar una comisión por objeto vendido.

La gran lacra de Diablo III es que no funciona sin conexión a Internet. Blizzard argumenta que es para para gestionar los recursos en la nube en las partidas individuales. Muchos creen que tras ello se esconde un sistema anti-copia. Es la principal queja al último bombazo de la industria, aunque la productora no parece que vaya a modificar su política.

Todavía es pronto para saber su potencial real. El próximo mes recibirá el  modo PvP, que permitirá a los jugadores enfrentarse entre sí. También planean extensiones. El videojuego puede perdurar años. Y Blizzard lo sabe. 

Más información en Meristation.

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