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Reportaje:

A la caza del mutante en Chernóbil

Un polémico videojuego evoca el desastre nuclear con gran realismo gráfico

Patricia Gosálvez
A la izquierda, una foto del reactor 4 de la central nuclear de Chernóbil. A la derecha, su recreación virtual en el videojuego <i>S.T.A.L.K.E.R.</i>
A la izquierda, una foto del reactor 4 de la central nuclear de Chernóbil. A la derecha, su recreación virtual en el videojuego S.T.A.L.K.E.R.

Oleg Yavorsky recuerda que, tras explotar Chernóbil, la gente salía al jardín con medidores Geiger y que sus padres le prohibieron tomar el sol. Hoy, este ucranio de 28 años dirige un estudio en Kiev, GSC, que acaba de lanzar S.T.A.L.K.E.R.: Sombra de Chernóbil, un videojuego sobre el accidente nuclear.

En la ficción corre el año 2012. Se supone que, tras la catástrofe de aquel 25 de abril de 1986, tuvo lugar un segundo accidente en 2006. El jugador es un mercenario que se adentra en La Zona, un páramo de acceso restringido, para buscar objetos y venderlos en el mercado negro. Se enfrenta con militares, otros mercenarios y mutantes: animales deformes y personas convertidas en zombis por la radiación y otros extraños experimentos.

"En las noticias nos sacaron para decir que hacíamos dinero con la desgracia"
"El juego es una advertencia, no una ofensa", se queja el diseñador ucranio

Hay un importante elemento de ciencia ficción (el juego está levemente inspirado en la película Stalker, de Tarkovsky, rodada en 1979), pero "La Zona" de la historia es un calco de "la zona de exclusión" real establecida en torno a la central nuclear de Chernóbil tras la catástrofe. Ambas miden 30 kilómetros cuadrados y son idénticas en el 70% de su territorio.

Todos los lugares emblemáticos están en el juego: el sarcófago que cubre el reactor 4, la plaza desierta de la ciudad fantasma de Pripyat, la noria abandonada a punto de estrenarse para el día de los Trabajadores.

GSC tomó miles de fotografías in situ. "La primera vez que visitamos Chernóbil para documentarnos ya supimos que traería cola", dice Yavorsky, que presenta hoy el juego en Madrid. Cerca del reactor, los informáticos fueron entrevistados por un equipo de televisión que también estaba de visita: "En las noticias de la noche sólo nos sacaron para decir que estábamos haciendo dinero con la desgracia ajena".

El informático defiende que el fondo del juego es otro: "Está concebido como una advertencia, no como una ofensa. Chernóbil no ha desaparecido, el problema sigue allí, hay gente viviendo, trabajando, enfermos, y Ucrania se enfrenta sola a las consecuencias. El juego es una llamada de atención al resto del mundo sobre lo que puede pasar cuando se juega con energías que no se saben controlar". Algo parecido a la intención de las películas japonesas de Godzilla tras Hiroshima; un revulsivo.

S.T.A.L.K.E.R. es el juego más esperado en Rusia ("ningún otro representa el mundo soviético de nuestra infancia tan fielmente", dice Yavorsky), a pesar de la polémica despertada: "No hay aniversario de la catástrofe que no nos saquen en el telediario", se queja el diseñador.

La superproducción ha tardado seis años y tiene a jugadores de todo el mundo salivando por sus bondades técnicas. "La gente sabe que no hay mutantes en Chernóbil", dice Yavorsky, "esto es sólo un shooter [un juego de disparo] y así son las reglas de estos juegos: necesitas monstruos a los que disparar". GSC presume en sus presentaciones a la prensa de testimonios de trabajadores de la central nuclear que vivieron el accidente y sin embargo adoran el juego.

S.T.A.L.K.E.R., recomendado para mayores de 16 años, no es más violento que cualquier otro juego de su categoría, y es mucho menos fiel a la historia que miles de juegos sobre, por ejemplo, la Segunda Guerra Mundial. Pero su realismo resulta más inquietante por la cercanía de los hechos. "Los videojuegos siempre somos cabeza de turco, los políticos y los medios deberían dedicarse a cosas más importantes que perseguirnos", se queja Yavorsky, cuyo juego no es el primero atacado por narrar situaciones recientes con una pasmosa verosimilitud geográfica.

En México, el Ayuntamiento de Ciudad Juárez va a querellarse contra Ghost Recon, un juego, que tiene lugar en 2014 y presenta el municipio como un nido de terroristas que debe ser destruido por la élite militar estadounidense. "Vamos a trabajar todos los juarenses para sacar adelante nuestro nombre y demostrar que es una ciudad de trabajo, no de homicidios de mujeres ni refugio de terroristas", declaró la semana pasada en El Universal el secretario del Ayuntamiento, haciendo también referencia a la nueva película de Jennifer López y Antonio Banderas.

El verano pasado medio centenar de ONG, partidos políticos y representantes religiosos de varios países enviaron una carta a Bono pidiendo la retirada de Mercenaries 2: World in flames de Pandemic Studios (el cantante de U2 es un accionista principal). El jugador es un mercenario que viaja a Venezuela para eliminar al "tirano hambriento de poder" que se ha hecho con la industria petrolera y puede volar localizaciones reales de Caracas. "Tenemos amigos y familia en Venezuela y muchos de nosotros hemos estado en los lugares que aparecen en su juego de guerra. Para nosotros, éstas no son imágenes abstractas muy bien hechas, sino escenarios de un lugar que consideramos nuestro segundo hogar", dice la carta.

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Sobre la firma

Patricia Gosálvez
Escribe en EL PAÍS desde 2003, donde también ha ejercido como subjefa del Lab de nuevas narrativas y la sección de Sociedad. Actualmente forma parte del equipo de Fin de semana. Es máster de EL PAÍS, estudió Periodismo en la Complutense y cine en la universidad de Glasgow. Ha pasado por medios como Efe o la Cadena Ser.

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