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Tentaciones
digitalismos

Estos simuladores de sexo quieren cambiar el futuro de tu PlayStation

Hablamos con Robert Yang, creador de videojuegos sobre 'sexting', lamer polos y frotar palancas de cambios

Enrique Alpañés

Eres un hombre heterosexual, blanco y de mediana edad que se mueve en un entorno hostil. Esta frase podría resumir el argumento del 90% de los videojuegos disponibles en una gran superficie comercial. Quizá si lo complementamos con una descripción en la que la seas una mujer heterosexual, blanca y de mediana edad que se mueve en un entorno hostil con una camiseta ridículamente ajustada habremos llegado al 100%. Pero hay vida más allá del catálogo de videojuegos convencional. La proliferación de desarrolladores independientes y el auge de los videojuegos indies están diversificando las opciones de los gamers y gente como Robert Yang está cambiando las reglas del juego. O más bien de los juegos.

Cobra Club es un simulador de sexting en el que tienes que diseñar tus genitales y hacerles fotos para chatear con desconocidos. Succulent es un juego en el que tienes que aprender a lamer un polo de forma sugerente y Stick Shift una demo en la que hay que dar placer a un coche estimulando su palanca de cambios. Todos estos juegos, con una temática gay y una profundidad más moral que jugable, pertenecen a Robert Yang, un diseñador y escritor estadounidense que ha decidido desarrollar el tipo de argumentos que una gran empresa jamás plantearía. “Actualmente la cultura conservadora defiende que los hombres cisgénero [es decir, terriblemente machotes] de 18 a 34 años, blancos y de estilo militar son los que deben representar a todo el planeta”, explica Yang por correo electrónico. “Quieren dominar el mundo de los videojuegos y , básicamente, es lo que han estado haciendo todo este tiempo”. Pero las cosas, opina Yang, están cambiando. Superventas como Mass Effect o The Last of us retratan, aunque de manera tangencial, las relaciones sexuales y sentimentales de forma adulta, representando realidades que hasta ahora habían sido censuradas.

Captura de 'Left behind', expansión del videojuego 'The last of us'
Captura de 'Left behind', expansión del videojuego 'The last of us'

“El primer paso para mejorar la cultura de los videojuegos era hacer que la falta de diversidad fuera aburrida y poco rentable”, argumenta Yang. “Y eso está pasando ahora mismo”. Con este discurso, Yang no habla de mostrar felaciones en 3D (“aunque creo que mis juegos están anticipando ese glorioso futuro”, puntualiza), sino de crear videojuegos más realistas e inclusivos. Que estos puedan retratar el sexo con la madurez y complejidad que requiere, algo que sucede desde hace años en series de televisión y películas.

El debate ha estado centrado todo este tiempo -y en gran medida sigue estándolo- en la violencia que pueden llegar a generar los videojuegos, pero poca gente se ha parado a pensar si estos perpetúan prototipos sexistas, o si fomentan que los adolescentes creen una visión distorsionada de la sexualidad. “¿De algún modo el sexo cruza una línea roja mientras que el asesinato en masa está bien?” se pregunta Yang. Y es que un contenido demasiado sexual (mostrar algo más de unos pechos, según este desarrollador) puede acabar con la retirada del juego de los supermercados y las plataformas de venta online. Esto hace que los videojuegos reflejen el sexo de forma pueril y simplista, que aumente la violencia en la misma medida que las tallas de sujetador de las protagonistas femeninas.

Captura del videojuego 'Rinse and repeat', de Robert Yang
Captura del videojuego 'Rinse and repeat', de Robert Yang

Los juegos mainstream son terribles en cuanto al sexo por muchos motivos. Yang apunta unos cuantos: “el énfasis en él como una forma de subir de nivel a los personajes masculinos, la idea de que en el sexo se puede 'ganar', el concebirlo como una recompensa y no como un proceso...”

Todos estos clichés se dinamitan por los aires en los juegos de Yang desde el momento en el que se pulsa “nueva partida”. Más allá de su estrambótico planteamiento, sus obras ponen encima de la mesa cuestiones sociales y políticas y hacen reflexionar al jugador. Su videojuego sobre sexting, por ejemplo, va avanzando hasta el punto en el que descubrimos que el gobierno nos ha estado espiando y ha colgado nuestras fotos en Internet. Es entonces cuando las cosas toman un cariz diferente y se plantea al jugador la duda de qué es más importante, continuar con sus hábitos o proteger a toda costa su intimidad. “Quiero que mis obras digan algo más allá del contexto de los videojuegos”, explica Yang al respecto. “Toda fantasía tiene su parte política y no creo que esto sea algo malo, la enriquece y la hace mejor. Las dick pics pueden representar muchas cosas sobre nuestra concepción del cuerpo o sobre la política”.

Escena del simulador 'Stick Shift'
Escena del simulador 'Stick Shift'

Yang duda que juegos como los suyos vayan a jugarse en una plataforma convencional en un futuro cercano. “Por eso sentí que debía hacerlos”, argumenta. “Intencionadamente, parecen un videojuego normal de Playstation, pero ¿por qué los juegos gais no pueden ser normales? ¿Quién decide qué es un juego normal?” se cuestiona. A pesar de su discurso combativo, este diseñador americano no cree que siga desarrollando muchos más juegos de temática gay en el futuro. “Tengo preparados dos más”, comenta, pero después su plan es centrarse en otros proyectos. “Cuando empecé con esto sabía que iba a ser conocido como el tío de los juegos gais”, reconoce, “y el sexo gay es genial, pero nadie quiere ser reducido solo a una cosa”.

Su ideal sería dedicarse a videojuegos “normales” que pudieran tocar los elementos que ya ha tratado a lo largo de su obra, que los videojuegos mainstream puedan reflejar todo tipo de realidades. “Cuando dejen de ser sexistas, homófobos o racistas”, asegura, “la audiencia cambiará”. Y en realidad, reconoce, eso es exactamente lo que está empezando a pasar.

Sobre la firma

Enrique Alpañés
Licenciado en Derecho, máster en Periodismo. Ha pasado por las redacciones de la Cadena SER, Onda Cero, Vanity Fair y Yorokobu. En EL PAÍS escribe en la sección de Salud y Bienestar

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