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Tentaciones

El capo de 'Street Fighter' no quiere broncas

Hablamos con Yoshinori Ono, el director del juego de lucha más popular, en la Paris Games Week

Yoshinori Ono, productor de la saga 'Street fighter' de Capcom.
Yoshinori Ono, productor de la saga 'Street fighter' de Capcom. Capcom

Si alguna vez ha tenido vergüenza, los años se la han quitado. La semana pasada, durante la conferencia de prensa de Paris Games Week, Yoshinori Ono se subió al escenario ante unas 800 personas con una diadema decorada con tres pajarillos amarillos. Son los que te salen en el Street fighter si has recibido, como diría Manquiña, una buena hondonada de hostias sin devolverla. Luego protagonizó un duelo a lo rapero friki de a ver quién más mola con otro pope del mamporro: Katsuhiro Harada, el de Tekken. Y luego se bajó con esa risa nerviosa y contagiosa a un tiempo que recuerda a los shows nipones que dejaban ojiplático a Bill Murray en Lost in translation.

Un día después, igual de entusiasta aunque sin la diadema de pajarillos, Yoshinori Ono, capitán en solitario de la franquicia Street fighter, habló con TENTACIONES de lo divino y lo humano en los videojuegos. Y especialmente de qué demonios pasa en Japón, país que en 2012 se llevaba el 50% de la tarta de los videojuegos y que hoy, cuando el mercado dobla a la taquilla del cine y no deja de subir, solo controla el 10%. País en el que los grandes creadores de las últimas tres décadas —Shinji Mikami, Yu Suzuki, Keiji Inafune, Koji Igarashi y ahora todo indica que Hideo Kojima— le están dando portazo a las Konami, Capcom y Sega y se están lanzando a Kickstarter. Ono, que va sobrado, siempre contesta. Y si hay que llevarle la contraria al MOMA por meter al Street fighter en el saco del arte, se le lleva.

Pregunta. ¿Se zurraba con otros niños de chaval?

Respuesta. Pues para nada, la verdad. Mi padre era un ingeniero y tenía la casa llena de chismes. Yo era uno de esos niños que se dedicaba a desarmar cualquier máquina y que se hacía sus propios circuitos eléctricos para crear juguetes. Hasta teníamos un PC en casa, que en aquella época era muy raro, y evidentemente me pasaba las horas trasteando con él. También me solía cargar la televisión y la radio para ver cómo funcionaban por dentro. Mi idea era mejorarlas, pero claro... Ese era mi rollo. No era un tipo duro para nada. 

P. Pero entonces, ¿por qué te molaban las peleas?

R. Me molaban en los juegos, aunque ni de coña pensaba en vivir de ellos. Yo era el típico adolescente que quería ligar con las tías. Y como se me daba bien la música me metí en una banda. Pero los años pasaban y se acercaba el momento de decidir si iba a hacer carrera como músico o me iba a poner a estudiar para sacarme un trabajo de verdad (risas). Y de pronto Capcom ofreció trabajo en su compañía a compositores. A mí me encantaba el Final fight. Así que de pronto vi la luz. Podía hacer lo que me gustaba y a la vez ganarme la vida. Así que me presenté y me dieron el trabajo. Y así desde hace 20 años. Y tan feliz.

P. ¿Y cómo se pasa de componer la música a dirigir la franquicia?

R. Pues fue Inafune [creador de Megaman] el que me lo propuso. Dijo que se me daría bien dejar de crear yo directamente y pasar a supervisar el trabajo de conjunto, la dirección de un proyecto. Es decir, dejar de contribuir como una parte del juego para llevar el timón y tratar de que el conjunto resultara en el mejor juego posible.

P. ¿Por qué tantos creadores japoneses se están volviendo independientes?

R. Bueno es que yo creo que gente como Kojima, Mikami, Inafune son más creadores de videojuego, creadores puros. Ellos tienen un equipo para crear exactamente el juego que tienen en la cabeza. Yo no me veo desde ese punto de vista. Street fighter es un videojuego, pero también una herramienta. Hay gente que se gana la vida literalmente jugando a él. Ganan bastante más que yo [risas]. Y me hace feliz. Street Fighter nunca ha sido es arte, yo lo veo más como un deporte. Mi trabajo es más como si creara un martillo, te lo pasara para usarlo y tú me dijeras: 'El mango resbala'. Pues mi misión es arreglar el mango.

P. Así que no te ves en el exilio...

R. No. Soy feliz con Capcom y con mi equipo. Mi tarea es supervisar el producto para que cumpla las expectativas de los jugadores. No me siento un artista buscando algo que expresar como lo son ellos. Así que no me veo capaz de reflexionar por qué se han ido ellos.

P. Entonces, ¿son arte los videojuegos o no?

R. Están en la encrucijada entre el arte y el entretenimiento. Depende del creador. Hay algunos, como Street fighter, que se parecen más al poker o al ajedrez. A un deporte. A algo que juegas para comunicarte con otros. Y otros son una conversación entre el creador y el jugador. Como cuando ves una película, es el director el que te ofrece la experiencia. Pero en mi caso no es así. Se parece más al fútbol. El tipo que escribe las normas del fútbol no es particularmente importante. Ronaldo y Messi son los que cuentan. Street Fighter es así. Algo que ocurre entre los jugadores. Las estrellas son ellos.

P. Si tuviéramos que pegarnos ahora en Street Fighter para terminar la entrevista, ¿a quién se elegiría?

R. Rainbow Mika. Es mi favorita.

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