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Estilos

Cuando la Mona Lisa es un robot

Los creadores que emplean la vida artificial superan con creatividad los recortes en investigación

Muchas cosas han cambiado desde que en 1987 Christopher Langton acuñara la definición de vida artificial durante una histórica conferencia en los laboratorios de Los Álamos (Nuevo México). El robot tradicional, antropomórfico y pesado, con su ingenua aspiración a repetir el comportamiento humano, ha dejado paso a toda clase de criaturas, basadas en características biológicas, que le permiten actuar como los seres vivos, adaptándose al entorno, respondiendo a los impulsos externos con comportamientos que no han sido previamente programados y sobre todo organizándose en colectivos, redes o grupos, relativamente autónomos.

Desde los software de simulación hasta la biotecnología, los golems contemporáneos ya no necesitan conjuros, sino sensores, algoritmos, cámaras y circuitos. Lo demuestran los premios Vida, creados por Fundación Telefónica en 1999 para promover y reconocer los mejores proyectos artísticos realizados con conceptos y técnicas de vida artificial. En sus 13 ediciones Vida, que se ha consolidado como el galardón más prestigioso y generoso (en total reparte 80.000 euros) de este ámbito creativo, ha ilustrado el desarrollo de esta disciplina.

A pesar de la crisis, que ha supuesto un recorte importante en todos los campos de investigación y experimentación, en esta edición se han presentado 198 proyectos procedentes de 36 países, con una destacada presencia de España (51 proyectos) y Latinoamérica (México con 18, Argentina y Brasil con 17), un síntoma de que la hegemonía de Estados Unidos y Japón está siendo atacada también en este campo.

"Los proyectos premiados conjugan algunas de las formulaciones clásicas de esta disciplina con los desarrollos más revolucionarios en ciencias biológicas y medioambientales. También revelan un especial interés por los procesos creativos distribuidos y abiertos y la experimentación con simulaciones en entornos virtuales y en red", indica Mónica Bello, directora de Vida y miembro del jurado que ha concedido el primer premio al inquietante videojuego online Naked on Pluto de Mansoux, Griffiths y de Valk, que parodia el carácter insidiosamente invasivo de las redes sociales. El juego, un ejercicio de ecología social en acción, descubre las prácticas semiocultas de los grandes fagocitadores de datos como Facebook y Skype, exponiendo el jugador al acoso de 57 robots que intentan capturar sus datos personales.

De la ecología social a la biológica, con el estadounidense Paul Vanouse, ganador del segundo premio por Ocular revision, un proyecto que propone recuperar la visión más holística de la biología, que se promovía en el mundo científico antes de cartografiar el genoma humano en forma de código. Vanouse ha construido un aparato de electroforesis circular, en vez que rectangular, de modo que el ADN no se desplaza linealmente de un lado al otro del aparato, sino desde la circunferencia hacia el centro. El resultado es la visualización del ADN como un flujo o una floración en vez que un código. "Más allá de la creación de mapas heterodoxos, el proyecto encierra una crítica, ya que invierte los objetivos de la cartografía mundial del genoma humano y su utilización para la clasificación racial", indica el artista.

"La mejor forma de predecir el futuro es inventarlo", asegura Cesar Harada, hijo del conocido escultor japonés Tetsuo Harada, ganador del tercer premio con Protei, un proyecto colaborativo para la construcción de una serie de embarcaciones robóticas autónomas de código abierto, que cuentan con una estructura capaz de actuar en las catástrofes medioambientales y en especial modo en los vertidos de petróleo.

Harada, que lleva años investigando diversas formas de arquitecturas marinas, tiene previsto diseminar estos mecanismos en los mares de todo el mundo, para contribuir a la limpieza de materiales contaminantes y desechos humanos.

El proyecto <i>Ocular Revision, </i>de Paul Vanouse.
El proyecto Ocular Revision, de Paul Vanouse.

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