"El juego social es un servicio vivo"
Millar, jefe de 'Magic Land', defiende un negocio que genera réditos millonarios
Quizá Wooga no le dice nada, pero sí le sonará Diamond Dash o Magic Land. World of Gaming (Wooga) es la empresa que está detrás de estos dos adictivos juegos sociales que triunfan en Facebook. La joven compañía alemana ha crecido exponencialmente hasta posicionarse por detrás de Zynga (FarmVille, CityVille, Mafia Wars...) y el gigante canadiense Electronic Arts (Sim Socials) en el lucrativo negocio de estos juegos que, solo en 2010, generaron 1.400 millones de euros en el mundo, según la consultora Screen Digest.
Wooga ha lanzado seis videojuegos en Facebook, el último de ellos Magic Land. John Millar es el jefe de producto de esta aventura gráfica donde se matan monstruos mientras se construye un pueblo próspero con castillo incluido. No solo se encarga de comercializarlo por las diferentes redes sociales, sino de trabajar en el proyecto desde su origen "coordinando su desarrollo junto al diseñador del juego". Antes, Millar había trabajado para otro gigante del ocio electrónico: Gameloft.
Venezolano afincado en Barcelona durante casi una década, Millar vive y trabaja en el distrito berlinés de Mitte desde hace un año, donde está la sede de esta desarrolladora creada en 2009, y que tiene a 110 personas de 40 nacionalidades distintas en plantilla. Invitado por la Universidad Politécnica de Cataluña (UPC), donde cursó el máster en diseño y creación de videojuegos, Millar dio este mes una charla sobre las claves del éxito de esta fórmula de entretenimiento interactivo que se disfruta a través del navegador de Internet.
"Wooga tiene 40 millones de usuarios mensuales en Facebook y seis millones juegan a diario". Además, el 2%, dice, paga cada día por bienes virtuales, sean monedas, vidas o una espada mejor. Jugadores que son mayoritariamente mujeres con una edad media de 43 años.
Como Zynga, Wooga debe el éxito a Facebook, plataforma para la que trabajan "principalmente, aunque queremos entrar en el negocio del móvil", adaptando Diamond Dash (donde el jugador elimina los diamantes repetidos) y el resto de juegos de su factoría a los teléfonos y tabletas con sistema operativo iOS (Apple) y Android (Google).
Si bien el 53% de los 800 millones de personas registradas en la red social de Mark Zuckerberg se entretienen jugando, la hipotética clientela en el móvil es aún mayor: hay más de cinco mil millones de líneas celulares, según la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT).
Jesús Alonso, director del máster de la Politécnica, calcula que este tipo de juegos tiene largo recorrido. El coste de la producción de un juego para consola oscila entre 10 y 20 millones de euros. Y necesita colocar 500.000 copias en el mercado para ser rentable. Los juegos sociales cuestan a lo sumo 100.000 euros. Es decir, con una décima parte del presupuesto obtienes 10 veces mejor beneficio. Otro dato de su importancia: en abril los pájaros cabreados de Angry Bird superaron al fontanero Mario como superventas con sus 300 millones de descargas.
"El juego social empieza cuando se publica", concluye Millar. "Es un servicio vivo donde creas tu mundo y a la vez interactúas con los demás, a los que necesitas para avanzar en la aventura".
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