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OCIO | CiberP@ís

Aventuras gratis y rentables

Mientras 'World of Warcraft', un icono de los juegos de pago, pierde 600.000 abonados, los gratuitos duplican sus ingresos por las opciones extra

Doce millones de personas pagando 12 euros al mes por jugar en World of Warcraft. Un filón de unos 1.800 millones anuales de facturación. Pero en los últimos tres meses este videojuego ha perdido fieles suscriptores: exactamente 600.000. Quizás es culpa de su última expansión, Cataclysm, o quizás es un modelo de negocio en decadencia. Blizzard, responsable del juego, no cree que falle la fórmula, sino que los jugadores han sido más rápidos que los desarrolladores del juego. Para otros, simplemente la trama se está volviendo artificialmente complicada.

Acceder a un mundo virtual, de escenarios fantásticos, como los de World of Warcraft, y jugar con o contra millones de aficionados en cualquier lugar del mundo, es el objetivo de los juegos masivos multijugador en la red, o MMO. El tipo de juego no es nuevo. Empezó a agitarse en 1997 con Ultima Online, siguió Everquest pero sus días dorados nacieron en 2004 con World of Warcraft. "Este juego fue y es un éxito porque posee una dirección de arte espectacular que, a pesar de que cada año está más técnicamente obsoleta, funciona muy bien en el mercado. También por la capacidad de Blizzard para diseñar juegos adictivos. Saben cómo picar al aficionado para que siempre tenga retos, objetivos y cosas que hacer", explica Juan Manuel Castillo, director del portal Mmogamer.es. También coincidió World of Warcraft con la expansión de la banda ancha en los hogares, imprescindible en el juego online.

Sin embargo, en tres meses ya no parecen virtudes suficientes. El juego siempre había ido sumando abonados. Hasta 2011. Según la consultora Newzoo, el gasto de los estadounidenses en MMO aumentó un 90% en 2010, llegando a los 2.275 millones de dólares (1.600 millones de euros), gracias a los micropagos. Fue uno de los escasos datos positivos de la industria del videojuego, ya que la facturación de las consolas cayó un 29%. Pero de los 47,5 millones de jugadores norteamericanos, el 90% se enganchó en algún momento a títulos gratuitos. "Hoy en día este es el modelo de negocio en auge", comenta Pep Sánchez, director de Meristation.

El negocio de los juegos gratuitos son los pequeños pagos que se realizan para mejorar los recursos en la acción. "El jugador decide, por ejemplo, comprar una armadura que le hará más fuerte", explica Daniel Ullrich, director de marketing de Frogster, empresa alemana propietaria de Runes of Magic, uno de los juegos de referencia, con más de 3,5 millones de jugadores, que basa su negocio en micropagos.

Según Castillo, el éxito de los free to play reside en "la madurez del sector como negocio, capaz de crear nuevos canales de monetización que no repercutan directamente en el jugador". Es la fórmula contraria al pay to play (pago de una suscripción).

La patronal española del juego aDeSe ve los MMO como uno de los sectores con más proyección por la mejora de la banda ancha y la popularidad de títulos gratuitos como Farmville, salidos de la fábrica de Zynga.

Una escena del juego <i>World of Warcraft.</i>
Una escena del juego World of Warcraft.

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