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Reportaje:

Muebles en la cueva tecnológica

Un simulador presencial para consumidores potenciales capta las emociones del usuario para corregir estrategias de producto

La cueva tecnológica es un nuevo modelo de tienda de muebles con una doble pantalla gigantesca. El usuario dispone de una biblioteca de modelos de vivienda y otra de catálogos de muebles. Un grupo de técnicos de la Universidad Politécnica ha pasado dos años trabajando con el instituto tecnológico de la madera y el mueble (Aidima) para diseñar una aplicación que permite al cliente potencial moverse por la casa y colocar los muebles a su antojo. El usuario, con unas gafas estereoscópicas, desborda la experiencia virtual que ofrece un ordenador convencional para vivir un ambiente presencial. Puede rotar los muebles, alejarlos, verlos desde abajo, desde arriba, cambiarles el color. Si elige un ambiente urbano, escucha de fondo ruido de coches. Si entra en la cocina y toca la máquina de café, huele a café. Si se acerca mucho a la ventana, puede sufrir vértigo.

El usuario elige una vivienda, la decora, la oye y hasta la huele
El objetivo final es conocer con profundidad al consumidor

Pero lo más novedoso de la cueva es que las gafas recogen los gestos del usuario, una camiseta capta la sudoración y una pequeña petaca adherida al cinturón mide sus pulsaciones. Todos los sensores son inalámbricos para no entorpecer los gestos del cliente.

La iniciativa de un grupo de fabricantes y distribuidores de muebles valencianos asociados a Aidima se ha desarrollado durante los últimos tres años con financiación de la Unión Europea. El objetivo de la cueva tecnológica es invitar a clientes potenciales a amueblar el entorno presencial con los productos diseñados por los fabricantes. Se estima que la visita de una treintena de posibles clientes permitiría comprobar si las estrategias de diseño son acertadas, qué deben corregir, etcétera. Con el tiempo, se podrá instalar la cueva tecnológica en tiendas. Los grandes almacenes de mueble son historia, el objetivo es convertir la compra en una experiencia placentera.

Jesús Navarro, responsable de desarrollo de producto de Aidima, insiste en la necesidad de orientar todo los procesos de producción, distribución, exhibición hacia la satisfacción del consumidor. Todo el desarrollo de la cueva tecnológica, que ha implicado a departamentos de tres universidades, se ha concebido para "conocer al consumidor", explica Navarro. "El producto va orientado hacia el cliente desde su concepción".

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La segunda parte del desarrollo del Living Space Lab pasa por la interpretación de las emociones de los usuarios.

El Living Space Lab está concebido como un auténtico laboratorio de prospectiva de mercado, abierto, de momento, a los sectores relacionados con la vivienda, desde el mueble al textil pasando por la iluminación o el sector cerámico, entre otros, todos ellos con gran implantación en territorio valenciano.

El simulador presencial Living Space Lab se presentó en la Ciudad Politécnica de la Innovación.
El simulador presencial Living Space Lab se presentó en la Ciudad Politécnica de la Innovación.

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