Telequinesis para aficionados
Nintendo creó un hito en el mundo de los videojuegos pariendo la Wii. Adiós cable y botones, bienvenido movimiento dinámico. Microsoft, la competencia, ya prepara un sistema parecido para la Xbox: Project Natal permitirá jugar con el cuerpo a partir de las próximas navidades. ¿El último grito? Para nada. Se está produciendo otra revolución silenciosa que ya ha rebasado lo experimental para convertirse en una realidad comercial: los sistemas para controlar objetos con la mente.
No hace falta estar poseído por el espíritu de Carrie ni que te acompañe la fuerza Jedi. Magnus Jonsson, responsable de The Interactive Institute, hizo las primeras demostraciones de Brainball en la Campus Party de 2007. El juego, en apariencia sencillo, consta de unos sensores que se ponen los jugadores alrededor de la cabeza, una bolita que se suelta sobre el terreno de juego y ¡a marcar gol! Sin jugadores. Sin mandos. Sólo con nuestro poder mental. Nuestro cerebro controla directamente la bolita. El regate depende de la capacidad de relajación del usuario: cuanto más relax, más control. Su creador explica: "El sistema percibe los impulsos de la piel, el ritmo cardiaco y la actividad del cerebro". Este es uno de los usos, pero pronto podrían ser más; desde el Interactive Institute trabajan por traducir las emisiones del cerebro en reacciones físicas reales. Lo curioso es que el padre de esta criatura no lo considera un juego, sino "una obra de arte". Jonsson matiza: "El procedimiento es por telequinesis, pero no se puede leer la mente. Sólo se toman referencias para manejar objetos".
En Japón van un paso más allá. No sólo se está desarrollando tecnología controlada con la mente, sino que hay un plan en el que colaboran compañías como Toyota, Honda e Hitachi para que de aquí a diez años existan robots dirigidos desde el sofá con sólo un casco sobre la cabeza. Este sueño húmedo de Homer Simpson está pensado en realidad para la tercera edad, una población cada vez más numerosa en el país nipón, y se puede traducir en gestos tan básicos como abrir la puerta de ca-
sa, encender la luz o mandar un e-mail.
Estados Unidos, el país de los niños grandes, comienza a sacarle tajada al negocio. Ya se venden kits infantiles cuyo objetivo consiste en encender o apagar una bombilla o desplazar un objeto. El juego se llama MindFlex, lo comercializa Mattel —sí, la casa de Ken y Barbie— y cuesta unos 80 dólares. Antonio Fumero, investigador de la UPM, valora más el uso lúdico que el avance tecnológico: "No está mal que la innovación cree negocios asequibles y que además sean divertidos. Sólo estamos en el comienzo".
El casco de Emotiv aplica la misma filosofía a los videojuegos y permite controlar un tetris con la mente, reventar las burbujas del mítico Pong o emular un entrenamiento de kung-fu. Tanto sudar con la Wii, su tabla y sus rigurosos entrenadores virtuales para volver al mundo sedentario de los juegos de sofá.
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