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El planeta virtual en peligro

Un agujero informático en Second Life libera los datos de 650.000 clientes

Tomàs Delclós

Second Life (SL) es un mundo virtual donde los clientes pueden vivir sus fantasías sin los obstáculos de la vida cotidiana. Pero la vida real ha entrado en él de sopetón. La compañía que mantiene en Internet este planeta digital ha anunciado que una brecha en su sistema informático puede haber permitido a un intruso acceder a la base de datos de sus clientes que incluye el nombre real, datos sobre pagos, la dirección postal y la contraseña, cifrada, de acceso. Según la compañía, la información sobre el número de la tarjeta de crédito no ha estado comprometida porque estos datos están albergados en otro servidor. La empresa advierte a sus 650.000 clientes de que deben cambiar de contraseña.

La empresa gestora pide a los 'habitantes' de este mundo virtual que cambien sus contraseñas

Según la empresa, la brecha fue descubierta el 6 de septiembre y ha sido reparada. "Las investigaciones revelaron que un intruso pudo acceder a la base de datos a través de un programa de una tercera compañía empleado por los servidores de SL. Dada la naturaleza del ataque, no se puede determinar qué datos han estado expuestos".

En los blogs de residentes de este mundo virtual, el anuncio causa preocupación e indignación. Primero porque la compañía, según ellos, tardó dos días en comunicar el problema -desde ayer tiene abierto un teléfono de urgencias- y porque no saben qué tipo de información puede haber logrado un eventual intruso. ¿Puede saber qué ha comprado el cliente o que servicios ha contratado? Un asiduo comenta crudamente, que este episodio demuestra que también en la vida virtual te pueden "joder". Un experto en seguridad de Sophos avisa de que un eventual pirata puede hacer otros usos de la contraseñas. Dada la mala costumbre de los internautas de emplear la misma en los distintos sitios adonde acuden, el pirata puede emplear la contraseña en otros lugares de Internet frecuentados por la víctima.

La preocupación de los clientes se explica por las características de SL. No es un juego en Red. El cliente, tras registrarse, suministra una tarjeta de crédito. Este trámite, en principio, impide la entrada a los menores, identifica a los usuarios y avala sus gastos en el planeta virtual. Aunque la moneda en circulación es el dólar Linden, éste es convertible en dólares de verdad (el cambio está a 300 dólares el Linden). Se compran objetos virtuales, pero, al final, el dinero es contante y sonante. Una vez acreditado, el cliente ha de diseñar su personaje, su avatar. Él mismo se recrea y puede convertirse en todo lo que sueña ser. En Youtube algunos han colgado vídeos sobre sus peripecias dentro de SL, desde una manifestación de descontentos a un joven que celebra su segundo cumpleaños en SL y su avatar, repantingado ante el mar con un plato de langostas, explica a su madre cómo es eso de que tiene dos años. Los clientes, si quieren hacer algo más que pasear, han de comprar un terreno.

La compañía los vende a unos 129 dólares el acre, unas 0,40 hectáreas de píxeles. Cien empleados mantienen vivo este territorio digital. Empresas de renombre han abierto sucursal en SL. El banco Wells Fargo ha comprado una isla donde se puede entrar, por rigurosa invitación, y pasar el rato con un juego financiero. Músicos como Duran Duran o Suzanne Vega han celebrado conciertos dentro de SL. En estos terrenos uno puede levantar su otro hogar, o un casino o una tienda donde vender de todo, desde programas de ordenador a abalorios para embellecer el avatar propio o el de la novia digital. También puede ofrecer chateo erótico. De ahí el malestar de los clientes sobre qué se puede haber husmeado en esta vulnerable base de datos... tan íntimos.

Una escena de Second Life.
Una escena de Second Life.

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