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Reportaje:

El papel del tercer jugador

Las compañías de videojuegos ganan un 14% de media en Bolsa por la aparición de consolas

Patricia Fernández de Lis

Con tres consolas similares en la tienda, el hecho de que haya más videojuegos en uno de los catálogos, e incluso que haya uno en concreto, puede marcar la diferencia entre una u otra. Por eso, los fabricantes de juegos son objeto del deseo de las multinacionales y de Wall Street. Estas compañías han ganado, de media, un 14% de su valor en los últimos seis meses, y cada bajada de precios de las consolas es un empujón más en la acción.

Crear un juego puede costar hasta seis millones de euros, y emplear a más de 40 personas durante seis meses
Sony tiene la ventaja de negociar preferentemente las licencias de las películas que explota, como 'Stuart Little 2'

Dice la leyenda que varios directivos de Microsoft volaron recientemente a Londres para tratar de convencer a la compañía Eidos de que hiciera una versión para XBox de Tomb Raider, probablemente el videojuego más vendido de la historia (unas 18 millones de copias desde 1996). Eidos, sin embargo, sigue fiel a Sony, y estas navidades habrá nuevas aventuras de Lara Croft sólo en PS2. No se sabe cómo ha conseguido Sony mantener el acuerdo, ni qué ofreció Microsoft para tratar de romperlo, pero la anécdota indica que la batalla de las consolas no se juega sólo en su desarrollo tecnológico, ni en el marketing, ni en el precio. 'El secreto de este mercado es el contenido', dice Luciano Pereña, de Nintendo.

Tres tipos de compañías hacen videojuegos. Los fabricantes de las consolas tienen sus propios equipos de desarrollo de software, que realizan juegos en exclusiva para su plataforma. Microsoft, por ejemplo, tiene un equipo de unas 900 personas que hacen juegos para PC y XBox. Sony cuenta, además, con una ventaja, que es el acceso prioritario a las licencias de las películas de Sony Pictures o Columbia, como Stuart Little 2, que se estrena este verano y cuyo videojuego está ya en manos de Sony Computer Entertaiment. Nintendo, por su parte, es la más vieja de las tres y cuenta con una galería de personajes propios.

Hay un segundo tipo de fabricantes, las compañías independientes, pero participadas por las grandes multinacionales. Nintendo, por ejemplo, participa en el capital de Pokémon Company y tiene una licencia de por vida para explotar los videojuegos de Pikachu y sus compañeros -por cierto que aún no ha decidido cuándo hará la versión de este popular juego para GameCube, aunque insiste en que lo hará.

Un tercer tipo de compañías son las que hacen videojuegos para todas las plataformas, y entre las más importantes están Electronic Arts, Activision, THQ, Eidos, Sierra o Ubi Soft. Son grandes compañías que cotizan en Bolsa y, en este momento, marchan muy bien (ver cuadro), porque el lanzamiento de las nuevas consolas supone triplicar su mercado. En todo caso, producir un videojuego es muy caro. Puede costar hasta seis millones de euros y ocupar a unas 40 personas durante seis meses, y su precio ronda los 60 euros. Por eso, estas compañías realizan juegos comunes a todas las consolas y hay compañías, como Lucas Arts Entertainment -del imperio de George Lucas-, que logra dividir salomónicamente las aventuras de los personajes de La guerra de las galaxias entre las consolas.

También hay videojuegos exclusivos. En este caso, la persuasión del fabricante de la consola es fundamental. Microsoft asegura que, al ser una compañía de software de siempre, comprende a las que también lo desarrollan y, por eso, es muy simple hacer videojuegos para XBox. Nintendo cree que es su tradición en el mercado lo que la hace atractiva, mientras que los 25 millones de PS2 en los hogares es la razón que esgrime Sony de por qué logra acuerdos exclusivos. Nadie menciona condiciones económicas.

España, el segundo mercado más 'jugón'

España es uno de los grandes mercados del negocio europeo de las consolas. Se trata del cuarto país en ventas globales, tan sólo detrás del Reino Unido, Alemania y Francia, pero por encima de Italia. Y es, además, el segundo país en penetración por hogares: el 17% de las casas españolas tiene algún dispositivo electrónico en el que se juega -PC o consola-, sólo superado por el Reino Unido (20%). Las filiales españolas de las tres multinacionales implicadas en esta batalla confirman estas cifras, que colocan a España entre los países de referencia en la industria de las videoconsolas, algo que, según destaca Ignacio Feu, 'favorece también el desarrollo de videojuegos en español'. Nintendo España supone ya el 11% de las ventas de Europa, y se acerca ya al tercer puesto en Europa en consolas portátiles. Sony Computer Entertaiment, por su parte, facturó 213 millones de euros en España en 2001, y Armstrong explica que, desde enero, las ventas de PS2 en España han superado a las de Alemania.

El centro del entretenimiento en el hogar

Sony, Microsoft y Nintendo tienen distintos objetivos con sus consolas, y la clave de cada uno de ellos está en las tripas del equipo. Sony considera su PS2 como uno de los pilares de su oferta de ocio y entretenimiento, y ésa es la razón de que incluya un reproductor de DVD. A pesar de que Sony insiste en que lo importante es la consola, lo cierto es que en España hay alrededor de 1,2 millones de reproductores DVD y 600.000 PlayStation. En este campo, las consolas Sony compiten con los DVD Sony, pero, al final, las divisiones de cine y música de la propia Sony se benefician. Para Nintendo, un juego es sólo un juego, así que su GameCube no tiene DVD, pero sí ha prestado mucha atención a su catálogo de software. Microsoft, por su parte, tiene la intención de sacar un pie del PC y plantarlo en la sala de estar, potenciando el acceso a Internet desde el televisor y a través de los servicios en la Red de Microsoft. De ahí en adelante, Microsoft planea nuevas consolas con servicios como el reconocimiento de voz. 'Hay mucho más en XBox de lo que parece', dice Feu.

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Sobre la firma

Patricia Fernández de Lis
Es redactora jefa de 'Materia', la sección de Ciencia de EL PAÍS, de Tecnología y de Salud. Trabajó diez años como redactora de economía y tecnología en EL PAÍS antes de fundar el diario 'Público' y, en 2012, creó la web de noticias de ciencia 'Materia'. Los fines de semana colabora con RNE y escribe, cuando puede, de ciencia y tecnología.

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