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Opinión
Texto en el que el autor aboga por ideas y saca conclusiones basadas en su interpretación de hechos y datos

Coronavirus, deporte y videojuegos deportivos

El giro reciente que las instituciones han realizado hacia este tipo de entretenimiento tecnológico parece ser contraproducente o incluso contradictorio

Una sala de videojuegos.
Una sala de videojuegos.Chivas Esports (EFE)
Francisco Javier López Frías César R. Torres

El coronavirus ha perjudicado a la mayoría de las actividades que resultaban centrales en nuestras vidas. También al deporte. Entre las pocas actividades que se han beneficiado del confinamiento obligatorio imperante en gran parte del planeta se encuentran los videojuegos. Su descarga y su empleo han crecido exponencialmente. Si bien los esfuerzos para maridar deporte y videojuegos deportivos no son novedosos, las instituciones deportivas –impedidas de comercializar sus productos tradicionales– han centrado su atención en el fomento de videojuegos deportivos como FIFA 20 y NBA2K para mantener su visibilidad y atraer a su público habitual. En este sentido, por ejemplo, se han desarrollado iniciativas como la española La Liga Challenge, un torneo de un fin de semana, narrado por famosos comentaristas deportivos, en el que jugadores de fútbol profesional se enfrentaron entre sí a través de FIFA 20.

Ante el detenimiento de la industria deportiva, los videojuegos deportivos se han convertido en la única alternativa al consumo de deporte en vivo. Las instituciones deportivas lo han aprovechado y, como expresó el periodista Marcelo Gantman, “los videojuegos deportivos se hicieron cargo del entretenimiento de las personas en estos días de aislamiento social”. Dejando a un lado el debate de si los videojuegos deportivos deben ser denominados deporte o no, los renovados esfuerzos por asociar deporte y videojuegos deportivos invitan a reflexionar críticamente sobre ambas prácticas y su relación.

Pese a ciertas similitudes, los deportes y los videojuegos deportivos poseen características diferentes, sobre todo en lo relativo al carácter de la actividad física requerida. Gran parte de los deportes, especialmente los más populares y comerciales, exigen un nivel y una intensidad de actividad física muy superiores a lo exigido por los videojuegos deportivos. En parte, esto se debe a que, como defiende el filósofo Bernard Suits, el deporte es un tipo de juego que demanda el desarrollo y el ejercicio de habilidades físicas con el fin de lograr su objetivo. Así, el baloncesto impone la posesión de habilidades especializadas relativas a correr, saltar, lanzar y manejar la pelota, y combinarse con las compañeras en un mismo espacio para lograr la meta de encestar más veces que el equipo oponente. Aunque los videojuegos deportivos también demandan el desarrollo y el ejercicio de habilidades físicas –como la coordinación de pulsar botones y manipular palancas en un controlador– para lograr su objetivo, el nivel y la intensidad de actividad física requeridas son significativamente menores. A punto tal que los videojuegos pueden considerarse como actividades sedentarias.

La diferencia en el nivel y la intensidad de actividad física requeridas por la mayoría de los deportes y los videojuegos deportivos resulta relevante para la relación entre la salud y el deporte. Uno de los objetivos del impulso y la utilización del deporte en la sociedad es mantener a las personas físicamente activas con el fin de mejorar su salud. Así, las expertas recomiendan 150 minutos de actividad física de intensidad moderada a la semana para la población adulta. Por ello, según su nuevo director de medicina, la FIFA “contempla el fútbol como una actividad que conlleva importantes beneficios subyacentes para la salud” y que “puede contribuir a la mejora de la salud mundial”. Es más, la actividad física es una de las principales herramientas contra la obesidad, que según la Organización Mundial de la Salud (OMS), “ha alcanzado proporciones epidémicas a nivel mundial”, una de cuyas causas es el sedentarismo. La OMS enfatiza que “cada año mueren, como mínimo, 2,8 millones de personas a causa de la obesidad o sobrepeso”.

Si la práctica deportiva es crucial para frenar la epidemia de obesidad, el giro reciente que las instituciones deportivas han realizado hacia los videojuegos deportivos parece ser contraproducente o incluso contradictorio. Los videojuegos impulsados por las autoridades futbolísticas –por seguir con ese deporte– suponen una buena herramienta para mantener a su público conectado al deporte, pero no generan uno de sus beneficios subyacentes: la salud. Todo lo contrario, estimulan comportamientos sedentarios. Nótese que, de acuerdo a la OMS, “al menos un 60% de la población mundial no realiza la actividad física necesaria para obtener beneficios para la salud”. El escritor Santiago Roncagliolo ha contado que, al igual de millones de personas durante el confinamiento obligatorio, “para no pasarnos el día enchufados en mundos irreales, en casa hemos incorporado un programa de ejercicios”. En lugar de ayudar a mantener una vida físicamente activa, los videojuegos deportivos incitan a mantenerse enchufado en mundos deportivos virtuales, en los que la actividad física es nimia. Es cierto que muchas instituciones deportivas, así como muchas deportistas, han promovido la actividad física. Por ejemplo, la española La Liga lanzó el programa “QuédateEnCasa”, que incluye entrenamientos físicos con embajadores de los clubes y preparadores físicos. No obstante, hace falta escarbar a fondo en la página web de esta institución para encontrar dicho programa. La promoción de la actividad física empalidece con la de los videojuegos futbolísticos.

El maridaje de las instituciones deportivas con los videojuegos deportivos es el resultado directo de la persecución de intereses económicos por parte de la industria deportiva. La prioridad otorgada a los videojuegos deportivos muestra cómo la lógica del mercado sigue colonizando a la práctica futbolística hasta desestimar muchos de los elementos valiosos que ésta aporta a la sociedad. El problema no está en jugar un partido de FIFA 20 o NBA2K sino en los efectos perniciosos de la lógica del mercado. En tiempos en que se especula cómo las sociedades cambiarán, o deberían cambiar, después del coronavirus, es importante plantearnos si queremos seguir permitiendo que el efecto colonizador del interés económico siga prevaleciendo sobre los elementos valiosos que nos ofrecen las actividades que nos ocupan y nos preocupan.

Francisco Javier López Frías es Doctor en filosofía. Docente en la Universidad del Estado de Pensilvania (University Park).
César R. torres es Doctor en filosofía e historia del deporte. Docente en la Universidad del Estado de Nueva York (Brockport).


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