El día en que el creador del ‘Tetris’ se encontró con el padre del cubo de Rubik: “Tenemos que buscar entretenimiento que nos desafíe”
Alekséi Pázhitnov y Ernő Rubik comparten con EL PAÍS una charla en Málaga, donde el diseñador de videojuegos recibirá un premio honorífico
“Esto”, dice Alekséi Pázhitnov con un desordenado cubo de Rubik en la mano, “es mi puzle preferido. Pero también creo que es, sencillamente, una de las mejores cosas que ha inventado la humanidad. Si solo pudiéramos mandar diez cosas al espacio, esta debería ser una de ellas”. Al lado de Pázhitnov, que revolucionó el mundo digital cuando creó el videojuego más vendido de todos los tiempos, el Tetris, sonríe el propio padre del cubo, Ernő Rubik. Ambos dan entr...
“Esto”, dice Alekséi Pázhitnov con un desordenado cubo de Rubik en la mano, “es mi puzle preferido. Pero también creo que es, sencillamente, una de las mejores cosas que ha inventado la humanidad. Si solo pudiéramos mandar diez cosas al espacio, esta debería ser una de ellas”. Al lado de Pázhitnov, que revolucionó el mundo digital cuando creó el videojuego más vendido de todos los tiempos, el Tetris, sonríe el propio padre del cubo, Ernő Rubik. Ambos dan entrevistas en contadas ocasiones, pero han accedido a hablar con EL PAÍS en el Museo del Videojuego OXO, en Málaga. Rubik, que pasa la mitad del año en San Pedro de Alcántara (Málaga), se acercó este viernes al museo, templo del ocio creativo atestado de niños, donde Pázhitnov recibirá este sábado un premio honorífico.
La charla es un choque tectónico entre dos mentes que supieron conjugar el ocio, la creatividad y el reto matemático. Con una diferencia: no se puede ser más analógico que un cubo de Rubik, y no se puede ser más digital que el Tetris. El encuentro comienza con el recuerdo mutuo de cómo descubrieron la creación del otro: “En su día estuve dos meses intentando resolverlo. Y lo logré sin ayuda. Es uno de los grandes méritos de mi vida”, confiesa riendo Pázhitnov. ¿Y Rubik? ¿Cómo conoció el Tetris? El padre del cubo devuelve el cumplido: “Cuando sacamos el cubo en Hungría en 1974 tuvo mucho éxito, pero obviamente muchas cosas no llegaban a mi país, que estaba detrás del telón de acero”, recuerda. “El éxito del cubo me permitió viajar, comprar ordenadores, acercarme a muchas cosas que se vendían en Occidente. No soy un hombre tan digital, pero amo la geometría, y vi el potencial del Tetris en cuanto puse mis ojos sobre el juego en un viaje a Nueva York”.
Hay quien al Tetris y al cubo de Rubik los considera juegos, hay quien los considera retos matemáticos, y hay quien los considera un prodigio del diseño, la elegancia y la simplicidad. Pero más allá de su funcionalidad, lo cierto es que han tenido un impacto decisivo en la cultura y la sociedad del último medio siglo. Rubik, arquitecto húngaro nacido en Budapest hace 81 años, inventó el cubo de 9x9 y seis colores que tiene entre las manos en 1974. Lo diseñó, en principio, como herramienta pedagógica para explicar conceptos tridimensionales a sus alumnos. En 1980, la empresa juguetera Ideal Toy Company lo comercializó internacionalmente bajo el nombre con el que todos lo conocemos: cubo de Rubik; y desde entonces se convirtió en un fenómeno mundial, tanto por su reto mental como por su sencillez y accesibilidad. Es imposible calcular cuántos cubos se han vendido entre originales y copias, pero solo con los de marca registrada se calcula que casi 500 millones.
Por su parte, el Tetris fue creado por Pázhitnov (Moscú, 70 años) en Moscú en 1984 —originalmente, en un ordenador Elektronika 60—. Lo diseñó como un rompecabezas basado en piezas geométricas que caen y deben conformar líneas enteras. En 1988 empezó su expansión internacional cuando varias compañías a este lado del telón de acero compraron la licencia del juego, y su popularidad se disparó luego, al ser incluido junto a la consola portátil Game Boy en 1989 y con la salida de dispositivos portátiles específicamente diseñados para jugarlo. Desde entonces ha sido adaptado a decenas de plataformas, convirtiéndose en un clásico universal de los videojuegos, con cientos de versiones (y plagios, claro), que incluyen su adaptación a todo tipo de dispositivos y su salto a la realidad virtual. Con cientos de millones de juegos despachados, lo cierto es que Pázhitnov no recibió en principio derechos de autor por el juego, ya que estos eran propiedad de su empleador, el Gobierno de la entonces Unión Soviética. Solo empezó a obtener derechos de autor en 1996, cuando él y Henk Rogers formaron la empresa The Tetris Company. Rogers, que acompaña a Pázhitnov Málaga, se pasea por los pasillos del museo OXO deteniendo su mirada en los dispositivos expuestos mientras la charla tiene lugar.
Ambas creaciones, cubo y Tetris, son la cristalización de la elegancia mecánica y la demostración de cómo artefactos simples pueden contener dinámicas complejísimas y divertidas. Son como partituras, dispuestas para ser reinterpretadas por las nuevas generaciones. De hecho, si de algo se siente orgulloso Pázhitnov es de ese espíritu pionero digital: “Ahora que vuelvo la vista atrás, si de algo creo que puedo estar orgulloso es de que el juego ayudó a que la gente se acercara a los ordenadores”, explica. “Entonces esos aparatos eran cosas serias, en cierto modo desagradables y que a la gente le imponían mucho respeto. Y, de repente, había un juego muy simple, muy accesible, con el que la gente podía interactuar en un ordenador”. Y vaya si lo hizo.
Reto cognitivo en la era de la comodidad
Hay una palabra que ambos emplean de forma efusiva en la charla: “reto”. En un tiempo en el que la vasta mayoría del consumo de contenidos es pasiva —reels, vídeos tontos, series consumidas de fondo e incluso noticias que se agotan en el titular—, conviene recordar que estos dos artefactos retaban a la gente: les empujaban a mejorar, o a pensar para poder completar el desafío que les proponían. “¡Claro! Mi gran preocupación hoy es la Inteligencia Artificial [IA]”, señala Pázhitnov: “Está haciendo que la gente no piense, que no afronte retos. Es este tipo de entretenimiento que nos desafía el que tenemos que buscar”, dice señalando el cubo sobre la mesa que tiene delante. “Habrá que ver si la IA llega a ser tan inteligente como nosotros”, añade Rubik, “pero el progreso siempre tiene contradicciones: la mayor velocidad de un vehículo nos ayuda a llegar antes a los sitios, pero hace los accidentes más graves. Todo tiene efectos positivos y negativos”. “¡You get your sweet but you get to pay! (tendrás el dulce, pero tienes que pagar el precio), exclama Pázhitnov. Rubik abunda: “La IA parece que ha venido a vencer a la naturaleza. Bueno, pues eso no se puede. Lo que tenemos que garantizar no es que la IA sea mejor que nosotros, sino que esta revolución tecnológica aporte soluciones a nuestros problemas. Es así de simple”. “Y que nos ayude a pensar no de forma más individual, sino como sociedad”, apunta Pázhitnov.
“Hay que descubrir qué es lo mejor de tu idea”, reflexiona Rubik. “E intentar encontrar la solución perfecta es complicado: casi todo se puede refinar e ir mejorando. El descubrimiento mayor, en realidad, es enseñar una dirección: señalar hacia dónde debemos dirigirnos. Intentar imprimir un estado de ánimo en la gente que les impulse a lograr grandes objetivos”, reflexiona. ¿Cuál es la situación más extraña en la que han visto que alguien jugaba al Tetris o intentaba resolver un cubo de Rubik? Pázhitnov lo tiene claro: “Muchos jefes de compañías informáticas me han confesado que en su día instalaron virus en los ordenadores de sus empleados para que borraran el Tetris si lo instalaban”, ríe.
Y ¿qué le dirían a un joven creativo que tenga que desempeñarse en este incierto siglo XXI? “El único consejo que puedo dar es ‘escúchate a ti mismo’. Jamás hagas caso a lo que te dice el marketing o la tendencia. Busca lo que te hace sentir feliz”, dice convencido Pázhitnov. Por su parte, Rubik tiene dos: “El primero: sé curioso [durante toda la conversación Rubik ha hecho una loa a la curiosidad innata, casi infantil, que según él debe guiar el comportamiento humano]. Y luego, nunca te rindas antes de enfrentarte a un problema serio. Si no consigues resolverlo, quizá es que no tiene solución; pero si lo encaras, quizá te des cuenta de que puedes mejorar lo suficiente para resolverlo”. Una lección que no se puede cristalizar mejor que en estos dos artefactos, Tetris y cubo de Rubik, reyes de lo analógico y lo digital, que a buen seguro seguirán entreteniendo (y retando) a la gente durante muchas décadas.