“Miyamoto me dijo una vez: Si tu idea no tiene tres variantes, tírala”
Los diseñadores de 'Luigi's mansion 3' se sientan con 1UP para ahondar en la filosofía de diseño de los videojuegos de Nintendo
Espartano es un epíteto que le va al pelo a Nintendo. Uno podría pensar que en absoluto, que los vibrantes mundos de Super Mario, Zelda, Animal’s crossing y cía, son justo lo contrario, cantos al desbarre de color y formas, a la diversión más alocadamente infantil, de niño con pintura de dedo y el mundo como lienzo. Y sí. Y no.
Nintendo combina un sentimiento que persigue en su lema, dibujar sonrisas en los rostros, con la sorpresa como detonante. Pero el proceso que lleva a destilar esas sonrisas es severo, en el sentido de la exigencia para llegar en el peloteo mucho más allá de la primera o segunda idea. Es una filosofía que emana de su diseñador más carismático, Shigeru Miyamoto, y que se ha ido transformando en el mantra de toda una compañía. El cuidado obsesivo por la atención al detalle y, a la vez, la brutal sinceridad a la hora de comprobar si algo da la talla con una pregunta bien sencilla: ¿Es lo suficientemente divertido?
¿Sorprende?
Kensuke Tanabe, leyenda y veterano de la compañía, y Yosihito Ikebata, uno de los pujantes nuevos talentos, se sentaron con 1UP para profundizar en uno de los lanzamientos del año para la compañía: Luigi’s mansion 3. Aunque pudiera pensarse en ella como una saga menor, Nintendo desengañó en el E3 a los periodistas revelando en directo que el anterior título, en la consola Nintendo 3DS, había vendido seis millones de juegos. La intención, igualar o superar esa cifra en base a un juego que busca sorprender desde los primeros instantes.
En una larga conversación, pudimos ahondar en la metodología de esta compañía fascinante que parece vivir con un genio de la lámpara que en vez de tres deseos dieran infinitas ideas. Evidentemente, nada es así de sencillo.
Pregunta. Siempre me gusta empezar hablando con ustedes, desarrolladores de Nintendo, sobre la etapa del prototipo. En Luigi’s mansion 3 me interesan especialmente dos mecánicas que, creo, amplían mucho la interacción con el escenario: la ventosa y Gooigi [la versión fantasmal de Luigi que es como un mellizo de ectoplasma verde].
Kensuke Tanabe. El prototipo comienza siempre muchos, muchos años antes. Llevábamos un tiempo experimentado con Luigi’s mansion… ¿Probaste el juego ayer?
P. Sí.
KT. ¿Y qué te pareció?
P. Pues la verdad es que el sentir del juego se siente perfecto. Muy preciso e intuitivo en todas las mecánicas.
KT. [Sonríe] Las mecánicas que me comentabas estaban en ese prototipo de inicio. Que se sientan tan bien es realmente estupendo.
Yosihito Ikebata. En cuanto a Gooigi, era algo que estaba ya en la fase de prototipado que hicimos para WiiU, en la versión más temprana del juego. Era algo con lo que tanto nosotros como Next Level estábamos testando. Al plantearnos el juego para la Switch, tenía sentido el hecho de tener dos jugadores, por esa posibilidad que dan los joycons de separarse.
Lo curioso es que estábamos prototipando por separado cómo hacer que los fantasmas parecieran gelatinosos, fluidos. A Nintendo se le ocurrió la idea del segundo Luigi, entonces fue cuando decidimos juntar la idea de esa sustancia gelatinosa para diferenciar a nivel estético a los dos Luigis para no confundir sus mecánicas.
P. Me gustaría que cogieran una mecánica del juego, me vale Gooigi, y que ahonden en el proceso para llegar al refino final de dicha mecánica, a lo largo y complejo que es el proceso.
KT. Pues una cosa a refinar de la que me gustaría hablar es el escenario. Como sabes, hicimos la mansión en los dos títulos anteriores, así que queríamos hacer algo diferente en esta ocasión. Los cimientos de nuestro pensamiento relativos al escenario definirían cómo se jugaría a este obra.
Luigi’s mansion, como franquicia, va de recorrer una serie de habitaciones en un interior. Así que la disposición de esas habitaciones y la estructura es en lo que queríamos profundizar. Pensar en interiores y su estructura, es difícil cuando te lo planteas para una gran mansión, por la variabilidad de los habitáculos. Pero un hotel tiene una estructura mucho más repetitiva. Por eso lo escogimos. Por supuesto, usas un ascensor para subir y bajar entre las plantas.
Estructuralmente, la arquitectura se nos quedaba limpia y tenía sentido: limpias una planta, logras el botón para subir a la siguiente y avanzas. Y si te ponemos un jefe final justo antes de lograr el botón, sentirás esa satisfacción.
Así que podríamos decir que esos son los cimientos sobre los que se construye todo lo demás.
¿Puedo continuar? Es que es un tema que me apasiona…
P. Claro [risas].
KT. Como habíamos escogido el hotel, que tenía esta repetición de habitaciones, nos dimos cuenta de que le faltaba algo.
P. Y fue cuando decidieron tematizar cada planta.
KT. Sí. Al principio investigamos hoteles tipo Hollywood, que son casi como un parque de atracciones. Y gradualmente nos planteamos, hagamos algo todavía más extremo. El nivel que te jugaste es un ejemplo de esta nueva manera de pensar; es como la casa del terror de un parque de atracciones.
Esto, en cuanto a la campaña. Para el multijugador, le cedo la palabra al Sr. Ikebata.
YI. Tal vez lo sepas, pero en Dark moon [el capítulo anterior de la saga], teníamos también un modo multiplayer. Un gran espacio lleno de habitaciones generadas aleatoriamente. Pero en esta ocasión lo queríamos hacer más emocionante, por lo que rediseñamos todo el sistema de generación de habitaciones aleatorio.
Realmente, me encanta cómo hemos logrado generar la disposición de las habitaciones. No voy a entrar en cómo está hecho técnicamente, pero creo que es una proeza.
P. ¿No puede contarme más? Porque conseguir el sentir de un juego de Nintendo, tan preciso y natural, combinado con lo aleatorio no debe ser fácil. Así que, insisto en saber más.
YI. [Risas] No es tanto que no quiera desvelarlo, sino que cómo funciona es tan técnico que ni yo lo entiendo bien; eso está en la mesa de los programadores.
Un ejemplo fácil [no de cómo funciona de código, sino a nivel creativo]. Si conectas aleatoriamente las habitaciones, te puede pasar, por ejemplo, que no tengas vestíbulos entre ellas. Esto, cuando estás en un juego multijugador, es un problema, porque si los jugadores [un máximo de cuatro] quieren reagruparse en una zona central, no pueden. Este es el tipo de conversaciones que tenía con los ingenieros informáticos; eran las sugerencias que, como creativos, les hacía.
P. Y en términos de la historia, ¿por qué se eligió este punto de partida, con toda la familia junta yéndose de vacaciones a un restort?
KT. Lo primero que tenemos que hacer es preparar al jugador para asumir una misión de rescate manejando a Luigi, por eso mandamos a toda la panda de Mario al hotel [risas].
YI. Así creas personajes a los que debes rescatar. Le das una motivación al jugador.
KT. Otra cosa que quería hacer, es no solo que rescatara a la Princesa Peach, sino también a Mario, porque lo iba a hacer parecer [a ojos del jugador] molón y heroico [risas].
P. Volvamos al hotel. Estoy muy interesado en los diferentes niveles de dificultad en cómo están orquestadas las estancias. Porque hay una lectura bastante inmediata para avanzar en la historia, pero luego existe también una capa de complejidad para los coleccionistas, secretos en cada habitación ligados con las mecánicas que exigen pensar con inteligencia. ¿Cuán difícil es balancear estos dos niveles de lectura para cada habitación?
KT. Mi forma de pensar es que, si hiciéramos el juego demasiado difícil, los jugadores casual no podrían acabárselo. Así que los puzles del camino principal, los quiero hacer accesibles, que sean muy fáciles de resolver.
Lo que hicimos para los jugadores experimentados, es ocultar por planta unas seis gemas, es un número fijo e igual para todas, en lugares muy difíciles que requieren mucho más esfuerzo. Pero además hay muchos más detalles y sorpresas escondidas en cada habitación. Si quisieras descubrir todo lo que hay a la primera, no va a ser posible.
También trabajamos mucho en el sistema de pistas, los indicios que te da el profesor E. Gadd. Pero no queremos dar la pista demasiado rápido porque queremos que la gente piense. Tenemos un temporizador que mide cuánto tiempo llevas atascado y que salta cuando considera que ya es demasiado. Pero la pista en sí no desvela la solución; aún deberás pensar en ella.
También podrás directamente a E. Gadd y tomar la iniciativa para que te ayude a resolver una sección. Si lo llamas varias veces, la pista será menos sutil y se irá precisando.
P. Una de las cosas que noté es que el diseño de los enemigos, y los jefes finales especialmente, son mucho más variados en este título.
KT. Cuando hago juegos, intento que los jefes no sean demasiado fáciles. Si te los puedes pasar sencillamente machacando un botón, no me parecen buenos jefes. Quiero que el jugador piense intensamente en el punto débil de los jefes.
Esta es la primera vez que trabajo en Luigi’s mansion, así que puede ser por eso que notaste esta diferencia.
P. ¿Y tiene algún enemigo, jefe final o personaje que sea su favorito? Si es que puede hablar de él…
KT. Pues sí tengo un favorito. Es algo que probablemente vas a ver en el Treehouse. Es un personaje que es un director de cine. Pero no te lo quiero fastidiar.
A ver, te cuento un poco más. Está rodando una película con Luigi como protagonista mientras juegas. Si logras cumplir con cierto requisito, podrás ver la película en el juego. ¿Y el tuyo? [se lo pregunta a Ikebata].
YI. ¡Es que ya has dicho el director!
KT. [Risas].
YI. Bueno, la verdad es que yo tampoco quiero fastidiarte nada del juego, pero hay una fase en el que la arena juega un papel crucial. El jefe de esa fase es de mis favoritos, se siente muy especial. Lo verás cuando te lo juegues.
Cuando lo veas por primera vez, te va a resultar sobrecogedor. ¿Pero cómo puedo enfrentarme a algo tan enorme? ¡Me va a devorar! Pero cuando descubras cuál es la mecánica, te vas a desternillar.
P. Quiero preguntar sobre la dirección artística. ¿En qué se inspiran para la estética del hotel?
KT. Sato [Takayoshi] fue el director de arte para este juego; entre otros, diseñó Silent hill. Cuando aclaró en su mente que quería hacer, nos mostró a todos cuáles eran sus referencias visuales para que el equipo por entero compartiera la misma visión. Las restricciones es que el arte fuera aceptable más allá de Japón y que no diera una sensación muy moderna. Cosas de este estilo.
Una cosa en la que insistió mucho es que no fuera simétrico, que los ángulos estuvieran distorsionados. Es una cosa que recalcó mucho.
Globalmente, el esfuerzo era que la estética encajara con la franquicia de Luigi’s mansion. Y esto es un punto medio: ni muy realista, ni muy caricaturizada.
P. Coménteme algo también sobre la animación de Luigi y principalmente sus reacciones de miedo a lo que ocurre en el entono.
YI. Ya desde Dark Moon, Next Level nos bombardeaba con muchísimas ideas de animaciones para Luigi. Como son tan buenos, la verdad es que no les damos ninguna indicación de cómo deberían enfocar, a priori, estas animaciones.
KT. De hecho el feedback que solemos dar es a posteriori. Y suele ser: Pues igual esto es pasarse, ¿no? [risas] [se refiere a que las animaciones propuestas por Next Level son tan cómicas, detalladas y exageradas que hay que rebajarlas un poco].
YI. Por ejemplo, si algo lo asusta mucho, la animación es tan larga que ni te permite llegar rápido a seguir jugando. Así que les decimos: abreviemos esto [risas].
P. El juego parece, por lo que hemos podido probar, lleno de pequeños rompecabezas, de ideas. ¿Cómo se pueden tener tantas ideas distintas y cuán difícil es saber si la idea es correcta y encaja con las demás?
KT. Como ya hemos hablado, cada planta tiene su propia personalidad, ambientación e ideas para las mecánicas. El tema es muy específico en cada zona. Por ejemplo, el castillo que has explorado. Lo que nos planteamos es: Si es un castillo, ¿qué tipo de trampas oculta? Vamos, los obstáculos que pondrían los amos del castillo para recibir a los invasores.
Por ejemplo, caminas y de pronto surgen pinchos a tu paso. O un hacha que de pronto se abalanza sobre ti. Pensamos sobre esas imágenes y cómo implementarlas en el juego. Por ejemplo, con los pinchos. Luigi, evidentemente, no puede pasar por ellos; pero Gooigi, sí.
Una filosofía que viene de Shigeru Miyamoto y que aplicamos en Nintendo, es que, cuando tienes una mecánica, en la presentación será así de difícil, en el nudo, así y en el final así [va dibujando los peldaños de una escalera, alegoría de la creciente complejidad]. Así que hay que lograr que las ideas se puedan usar al menos tres veces.
Así que, si se nos ocurre una idea para la que solo podemos pensar uno o dos patrones, pues no la integramos en el juego. Y viceversa, si ocurriéndosenos una idea vemos ya tres variantes a bocajarro, probablemente haya 10 que merecen la pena. La misión es encontrar esas ideas.
P. ¿Y hay alguna manera de estructurar esos tres niveles? ¿Alguna regla de diseño?
KT. Pues la habilidad del jugador es algo que pensamos mucho.
Por ejemplo, en un juego como Mario, cuando empieza el nivel harás que el abismo que separa las plataformas sea pequeño para ser generoso con la habilidad del jugador. Así que progresivamente aumentarás esa distancia porque el jugador habrá cogido confianza con las mecánicas.
El segundo nivel de análisis es el proceso de pensamiento del jugador. Por ejemplo, en Luigi’s mansion tienes la poltergust y abres una puerta empujándola con el aire de tu aspiradora. Al pasar bajo su umbral, se cierra a tus espaldas. Entra ahí la mente del jugador: tiene que pensar cómo salir. Pues, en el caso de este puzle, la solución es evidentemente convocar a Gooigi, que puede atravesar las paredes.
P. Gracias por la entrevista, han sido unas preguntas estupendas [carcajada general]. ¡Perdón! Quería decir unas respuestas estupendas.
KT. [en un más que pasable inglés y entre risas]. No, no, unas preguntas estupendas.
Babelia
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