Videojocs: del saló recreatiu a la sala d’exposicions
Tres mostres a Barcelona i Madrid aprofiten la popularitat d'aquest entreteniment per buscar nous públics i abordar la seva història i el seu impacte en la cultura contemporània
El 1972, l'enginyer Nolan Bushnell va posar en un bar de Califòrnia una màquina Arcade per jugar a Pong, el seu rudimentari videojoc en el qual dues barres situades als dos extrems de la pantalla es llancen una pilota. Aquell mateix dia la màquina recreativa es va espatllar de tant que l'havien fet servir; quan es va fer fosc no la van poder moure per la quantitat de monedes que tenia a dins. El món del videojoc ha canviat molt des de llavors: s'ha anat desenvolupant a poc a poc, conquerint el terreny social, el cultural i el mercantil. També ha avançat en l'àmbit artístic. Diverses exposicions relaten aquests dies la seva creixent importància cultural. Coincideixen a Barcelona i Madrid tres mostres que aprofiten la popularitat del mitjà per analitzar els videojocs des de diferents òptiques.
De fet, per volum de negoci en videojocs, Espanya és el quart país europeu i el novè del món. El sector sosté 12.000 llocs de treball directes i els seus beneficis creixen a un ritme d'un 23% anual. El 2021 mourà 1.600 milions d'euros (la dada és sorprenent però real: molt més que el cinema i la música junts). Aquestes xifres també expliquen el creixent interès de l'àmbit acadèmic per aquest camp.
“El videojoc és una peça fonamental de l'imaginari social contemporani. De fet, no es podria entendre sense ell”, assegura Óliver Pérez Latorre, doctor en Comunicació Social, il·lustre gamer i comissari de Gameplay. Cultura del videojoc, la macroexposició jugable que està a punt de desembarcar al Centre de Cultura Contemporània de Barcelona (CCCB). Procedent de Karlsruhe (Alemanya), la mostra s'inaugurarà el 19 de desembre, i la seva intenció és mostrar el videojoc en el lloc central i mutant que ocupa al món des de finals dels setanta. “És un objecte cultural amb una història ja dilatada que, creiem, no s'ha de considerar com un element aïllat, amb el seu argot propi, sinó com a part de la cultura i la societat a la qual pertany, i fins i tot com una eina capaç d'impulsar el canvi social”, insisteix Pérez Latorre.
No es refereix a la importància que el videojoc té “en la formació de la identitat adolescent”, sinó a la seva condició de plataforma experiencial que permet fer sentir al jugador el que el dissenyador ha volgut. “Hi ha creadors que són també activistes, com Paolo Pedercini, el líder del col·lectiu artístic italià Molleindustria, i que critiquen, des de dins, l'estructura clàssica del videojoc”, perquè aquesta estructura “reforça”, en realitat, els tòpics “sexistes” del sistema. Aquest aspecte, el de l'activisme —un dels més desconeguts— està present a l'exposició de Barcelona, que mostra obres innovadores en aquesta línia, com Limb, Journey o el català Gris.
Atesa la seva creixent importància, i l'alta qualitat artística del que es produeix, no sorprèn a Pérez Latorre que els museus s'interessin pel videojoc. “És una bona notícia que legitima la seva condició artística, però no podem oblidar que el que fa especial al videojoc és el seu caràcter popular i lúdic”, assegura.
“No és un viatge a la nostàlgia, sinó una immersió en el context del mitjà”, assenyala Patrick Moran, del Barbican Centre londinenc i comissari adjunt de l'exposició Game On. La historia del videojuego, que divendres s'inaugura a la Fundación Canal de Madrid. “En pocs anys hi haurà molt interès acadèmic per aquest mitjà, i cal preservar-ne la història”. Inaugurada el 2002 a Londres, Game On s'ha anat renovant cada any fins a ser la principal mostra internacional sobre els videojocs. Abans d'arribar a Madrid ja l'han vist més de tres milions de persones, i consta de més de 150 jocs (des del 1972 a l'actualitat) i 400 dispositius que donen fe gairebé amb vocació arqueològica del món interactiu. Encara que Moran no ho vulgui, la veritat és que a Game On hi ha molta nostàlgia.
“El videojoc és un mitjà de referència del segle XXI”, posa l'accent el comissari. “Però va arrencar en departaments d'Informàtica, no d'Humanitats. Per això se'ls va encasellar com una innovació tecnològica més que cultural, i han trigat a arribar als museus”. Ara la immensa sala subterrània del Canal de Isabel II s'ha convertit en una mena de saló recreatiu infinit, on els llums de neó es barregen amb els clàssics sons del Mario Kart o de l'Street Fighter II. És una exposició amb un eminent caràcter lúdic: hi ha desenes de consoles perquè els visitants hi puguin jugar. Dels setanta a les consoles de sobretaula, de l'Space Invaders al Minecraft, de Mario a Lara Croft, Game On passa llista a totes les fites en aquest mig segle d'història interactiva.
“El videojoc és un laboratori d'exploració per a les arts. Però és molt més que això: és una forma d'art en la qual l'autoria es dilueix i es comparteix amb qui juga”, sosté Eurídice Cabañes, doctora en Filosofia i comissària de l'exposició Videojocs, els dos costats de la pantalla, que des de finals de setembre i fins al 12 de gener es pot veure a l'Espai Fundació Telefónica, també a Madrid.
Si la mostra del Canal té vocació historicista, i busca apropar clàssics i preservar fites, la de Fundació Telefónica és una exposició d'avantguarda, que tracta aspectes creatius rupturistes i innovadors. “És un mitjà ja madur, conscient del seu propi llenguatge i de les seves possibilitats”, apunta Cabañes. “Els videojocs són hegemònics en el nostre món actual. És on es narra millor, o on podem veure més ben reflectides les seves particularitats”, assenyala. Potser per això Videojocs, los dos lados de la pantalla s'enfoca a mostrar com els jocs retraten la realitat, com no hi ha cap polèmica que esquivin: el gènere, la política, la violència, tot té el seu reflex interactiu. Cabañes assenyala un altre angle des del qual es pot observar el fenomen: “Avui els videojocs trenquen el vincle entre joc i infantesa”. Potser aquesta és la clau de l'èxit.
Què recomanen els comissaris ‘gamers’
Óliver López Latorre: The Secret of Monkey Island, September, 12th, i Sisyphus, que "t'ensenya que, de vegades, res és suficient: estàs condemnat a perdre".
Eurídice Cabañes: "Red Strings Club, Do Not Feed The Monkeys i The Perfect Woman, que aborda la temàtica del gènere d'una manera lúdica".
Patrick Moran: "L'Space Invaders, perquè sense ell no hi hauria res de tot això; PaRappa the Rapper; i l'Htc VIVE 2016 [màquina de realitat virtual disponible a l'exposició Game On], que preludia un futur immersiu".
Tu suscripción se está usando en otro dispositivo
¿Quieres añadir otro usuario a tu suscripción?
Si continúas leyendo en este dispositivo, no se podrá leer en el otro.
FlechaTu suscripción se está usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PAÍS desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripción a la modalidad Premium, así podrás añadir otro usuario. Cada uno accederá con su propia cuenta de email, lo que os permitirá personalizar vuestra experiencia en EL PAÍS.
En el caso de no saber quién está usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contraseña aquí.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrará en tu dispositivo y en el de la otra persona que está usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aquí los términos y condiciones de la suscripción digital.