_
_
_
_
_
red de expertos
Opinión
Texto en el que el autor aboga por ideas y saca conclusiones basadas en su interpretación de hechos y datos

Soy una ‘gamer’: la industria de los videojuegos es cosa de chicas

Estamos en un momento en el que las mujeres podríamos revolucionar este sector. Anímense a competir en un mercado que ya está dominado por ustedes

Una clase de informática en una escuela rural de La Ceja del Tambo, en Antioquia, Colombia.
Una clase de informática en una escuela rural de La Ceja del Tambo, en Antioquia, Colombia.Charlotte Kesl/Banco Mundial
Más información
La tecnología es para ellas
Ellas también pueden ser científicas
La brecha en la ciencia entre hombres y mujeres empieza en el colegio
El 63% de los españoles cree que las mujeres no valen para científicas de alto nivel

La industria de los videojuegos ya lidera el mercado global del entretenimiento y ciertamente es uno de los sectores de las industrias culturales y creativas —lo que en el Banco Interamericano de Desarrollo llamamos Economía Naranja— con mayor potencial. En 2016, este sector generó a escala global casi 100.000 millones de dólares y para 2018 se estima que podría superar los 113.300 millones de dólares, según datos relevados por la firma especializada Newzoo. ¿Cuál es el verdadero papel de las chicas —o de las gamers— en el mundo de los videojuegos?

Para considerarte una gamer, según los cánones convencionales de esta industria, deberías jugar videojuegos que sean lo suficientemente elaborados, complejos y estratégicos; jugar casualmente no cuenta... Pero, para sorpresa de muchos, eso es justamente lo que hacen cientos de chicas en América Latina y el Caribe.

"Las mujeres somos las mayores consumidoras e incluso participamos del 48% de la industria de los videojuegos como gamers entusiastas, pero no nos animamos a ser creadoras. Eso es precisamente lo que estamos impulsando", explica Dany González, fundadora de Epic Queen.

La industria de los videojuegos a escala global sigue contando con un bajo porcentaje de mujeres en sus equipos de desarrollo, de tan solo el 22%. Planet Money echa luz sobre las causas del fenómeno: la proporción de mujeres que estudiaban Ciencias de la Computación comenzó a caer casi en el mismo momento en el que las computadoras personales inundaron los hogares estadounidenses. Estos primeros ordenadores, prácticamente, no eran más que juguetes, que fueron comercializados exclusivamente teniendo a niños varones, adolescentes y hombres por destinatarios.

Chicas, la próxima vez que se conecten a una plataforma multiplayer no silencien sus micrófonos, hay que romper con los estereotipos

En la década de 1990, la investigadora Jane Margolis entrevistó a cientos de estudiantes de Ciencias de la Computación de la Universidad Carnegie Mellon, que contaba con uno de los mejores programas curriculares de EE UU. Descubrió que era mucho más probable que los padres compraran computadoras para sus hijos varones que para sus hijas, aun cuando ellas estuvieran realmente interesadas en la informática. Este estereotipo marcó la tendencia. Las chicas llegaban a la universidad con mucha menos experiencia que los varones.

Esta problemática contrasta con el hecho de que ha habido mujeres notables que marcaron a fuego los comienzos de la informática. Por ejemplo, Ada Lovelace, en el siglo XIX, escribió el primer algoritmo pensado para que fuera procesado por una máquina, por lo que se la considera la primera programadora de la historia. A mediados del siglo XX, Grace Hopper desarrolló la primera compiladora para un lenguaje de programación. Hedy Lamarr, por su parte, fue co-inventora de la primera versión del espectro ensanchado, que más tarde abriría el paso a la tecnología wifi.

El primer videojuego se creó en 1958. 20 años más tarde, Carol Shaw fue la primera mujer programadora al crear Polo, de Atari. En 1981 apareció el primer personaje femenino en un videojuego, aunque ocupaba un papel meramente "decorativo": el objetivo era rescatarla de Donkey Kong. Ese mismo año surge la primera protagonista: Ms. Pacman, la versión femenina —y estereotipada— del Pacman original. Desde entonces la mujer ha venido cobrando mayor notoriedad en este universo, ya sea como usuaria o desarrolladora exitosa, en un mercado que siempre ha sido considerado como propio de los varones.

Recientemente, el presidente de la Entertainment Software Association destacó que el porcentaje de mujeres programadoras en el sector aún no supera el 22%, cifra que ciertamente crecerá en el transcurso de los próximos años. Tanto el sector público como el privado tienen una gran oportunidad si empoderamos a las gamers latinoamericanas y caribeñas con las herramientas educativas necesarias para aumentar la cantidad de desarrolladoras y diseñadoras en uno de los mercados más grandes a escala global.

Para las chicas que todavía no se animan a transitar este camino, quizás sea muy alentador saber que el desarrollo de software es la carrera de más rápido crecimiento de América Latina y se espera que para 2019 se precisarán unos 450.000 profesionales más. Estamos en un momento en el que las mujeres podríamos revolucionar las industrias de los videojuegos. Anímense a competir en un mercado que ya está dominado por ustedes.

Chicas, la próxima vez que se conecten a una plataforma multiplayer no silencien sus micrófonos, hay que romper con los estereotipos. Aquí les presento a algunas de las desarrolladoras más destacadas de la industria de los videojuegos.

ARGENTINA

Mara Ares es la directora ejecutiva de Ares Gaming Labs y también es profesora de Game Designing en la UADE, donde los alumnos aprenden a planificar, diseñar e implementar un proyecto exitoso de gaming valiéndose de metodologías ágiles. Es autora de Videojuegos. Construye tu empresa en 10 pasos.

Alejandra Bruno es diseñadora narrativa, guionista y game designer de videojuegos educativos —como Mundo Gaturro, auspiciado por Unicef—, en QB9 Entertainment.

Martina Santoro, directora ejecutiva y cofundadora de Okam Studio, desarrolladora de videojuegos galardonados, algunos de ellos en coproducción con estudios de la talla de Disney y Cartoon Network, también es la nueva presidenta de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina (ADVA).

BRASIL

Mariana Boucault comenzó su carrera como game designer en la empresa brasileña Insolita Studios y luego se radicó en Canadá, trabajando primero en Tapps Games y actualmente en Behaviour Interactive.

Sabrina Carmona es una paulista que vive en Estocolmo y trabajó primero en Square Enix Latin America y actualmente en Goodgame Studios.

Thais Weiller es diseñadora y productora de videojuegos en JoyMasher. Anteriormente trabajó en el prestigioso estudio brasileño Black River Studios.

CHILE

Maureen Berho es la Directora de Comunicaciones de Video Games Chile y Niebla Games, como así también de la Asociación Chilena de Desarrolladores de Videojuegos.

MÉXICO

Dany González es la directora ejecutiva de Epic Queen, cuyo lema es "empoderamiento femenino a través de la educación tecnológica".

Stephanie Prodanovich es project manager asociada en varios estudios de producción de videojuegos, principalmente en Square Enix Latin America, que ha lanzado títulos exitosos como Final Fantasy y la nueva versión de Tomb Raider.

URUGUAY

Sofia Battegazzore fue una de las pioneras en el desarrollo de videojuegos en Uruguay. Durante 10 años estuvo al frente de Powerful Robot Games, donde coprodujo juegos para estudios como Pixar, Lucasfilm, Cartoon Network y Disney.

Laia Bee es la cofundadora de Princer Game Studio e integra la junta directiva de Girls in Tech Uruguay. Es DJ y se encarga del sonido y la producción musical de sus videojuegos. Imparte cursos de desarrollo de juegos solo para chicas.

Alejandra Luzardo es especialista de relaciones externas del Banco Interamericano de Desarrollo (BID).

Más información

Archivado En

Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
_
_