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Reportaje:JUEGOS

Videojuegos que curan

Investigadores de Nottingham creen que el 'ojo vago' sana con una hora de juego en lugar de las 400 del parche tradicional - Los enfermos de cáncer mejoran su calidad de vida con 'Re-Mision' - Saltar con EyeToy aumenta la coordinación y reduce los triglicéridos, según la universidad de Granada

De la misma forma que hoy la televisión bombardea a la audiencia con decenas de anuncios sobre productos alimenticios que suplen los medicamentos, prometiendo rebajas en la concentración del colesterol, equilibrio de los triglicéridos o mejora de la flora intestinal, pronto podrían anunciarse videojuegos con características similares. Se trata de productos que bien colateralmente o bien por diseño expreso, ayudan a mejorar la salud de quienes lo utilizan, ya sea de forma preventiva o actuando directamente sobre la enfermedad.

Existen videojuegos para hacer gimnasia con la PlayStation 2 y una webcam, otros que mediante el baile consiguen quemar calorías (por cierto, el Gobierno británico acaba de recomendar el baile para luchar contra la obesidad), los que ayudan a combatir el cáncer mediante la sugestión, y el que permite convertir el ojo vago en sano en sólo una hora frente las 400 del sistema tradicional con parche o entrenadores de cerebros. Son varios ejemplos que, además de mejorar la salud, mejoran la imagen de la industria del entretenimiento elcetrónico.

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En la feria E3 de Los Ángeles se celebró de forma paralela el Games for Health Day, jornada de los videojuegos saludables, en la que una docena de compañías dieron a conocer sus productos y se celebraron conferencias sobre Cómo reducir la ansiedad infantil mediante consolas portátiles o Ejercicios cognitivos y videojuegos.

Contra el cáncer

Destacó por su atrevimiento la compañía HopeLab, que ha desarrollado Re-Mision, un juego destinado a ayudar a los niños y jóvenes afectados de cáncer.

Tras consultar a oncólogos, epidemiólogos y biólogos celulares, crearon esta aventura de acción en la que Roxxi, un nanorrobot con forma de bella morenaza, viaja a través de 20 niveles por el cuerpo de un enfermo de cáncer.

Controlando a Roxxi el jugador debe administrar quimioterapia a las células afectadas, reparar tejidos debilitados y aplicar radioterapia distintas partes del cuerpo entre otros.

Los expertos aseguran que conociendo a fondo la dolencia los pacientes reaccionan mejor a los tratamientos. Para llegar a esta conclusión realizaron un estudio con 375 enfermos, repartidos en 37 centros de Estados Unidos, Canadá y Australia a los que dejaron elegir entre un conocido videojuego o Re-Mision.

Tres meses después, el 80% de los que eligieron Re-Mision mejoraron su calidad de vida, aumentaron su creencia en que su actitud ante el problema influye en la mejora de su situación y, lo más sorprendente, mantuvieron más tiempo en la sangre la quimioterapia al aumentar la efectividad de los antibióticos. Los resultados fueron presentados en Londres durante la Conferencia Internacional de Medicina para Niños y Jóvenes con Cáncer.

La historia de piratas para convencer a los niños de lo guapos que están con un parche en el ojo podrían tener también los días contados. El cerebro de los afectados de ambliopía, conocida popularmente como ojo vago, tiende a usar las conexiones neuronales hacia el ojo bueno, con lo que el malo es cada vez peor.

Mediante un tratamiento experimental con sistemas de realidad virtual y un videojuego de conducción, los investigadores de la Universidad de Nottingham (Inglaterra), creen que pueden reducir las 400 horas de uso del parche tradicional a una sola hora de juego.

El tratamiento consiste en mostrarle al ojo vago el coche del paciente, mientras que en el otro aparecen el resto de vehículos. Los obstáculos pasan de una pantalla a otra, con lo que ambos ojos deben trabajar en equipo para superar las pruebas.

El doctor Richard Eastgate, del equipo de investigación sobre realidad virtual aplicada, afirma que desconocen cómo funciona exactamente el tratamiento, pero "de alguna forma las nuevas tecnologías que permiten enviar imágenes distintas, pero relacionadas entre sí, a ambos ojos ofrecen resultados infinitamente mejores a los conseguidos con el uso de dibujos estáticos".

'Eye Toy' baja el colesterol

Uno de los campos más recorridos es el de la lucha contra el sedentarismo que ocasiona la obesidad y que, precisamente, se vincula a los adictos a los videojuegos.

Sony y Nike han colaborado para intentar borrar esta imagen. Recientemente la Universidad de Granada realizó un estudio con EyeToy: Kinetic. En este juego para la consola PlayStation 2 se pueden practicar varios deportes. Con EyeToy la imagen del jugador se representa en la pantalla mediante una webcam equipada con una lente de gran angular.

El grupo de investigación Effects 262 quería comprobar si los presuntos efectos beneficiosos bajo los que se promocionaba el juego eran reales. Para eso, durante dos meses 30 mujeres entre los 10 y los 40 años hicieron gimnasia con la consola y el Eye Toy.

El resultado fue una mejora significativa en la coordinación y el equilibrio de las personas, así como la regulación de índices como el colesterol, los triglicéridos y la grasa corporal. Por todo eso, los investigadores de la universidad concluyeron que era una buena alternativa para quienes necesitan realizar un esfuerzo que mejore su actividad cardiovascular.

UNIVERSIDAD DE GRANADA: www.ugr.es HOPELAB: www.hopelab.org/remission.html GAMES FOR HEALTH: www.gamesforhealth.org KRAFT: www.kraftbrands.com/activegame ¿QUÉ HARÍAS TÚ?: http://unicef.org/voy/explore/aids/explore_1360.html

'¿Qué harías tú?', juego contra el sida

Profesionales y organizaciones dedicadas a la salud evalúan las posibilidades que ofrece el entretenimiento electrónico para educar y prevenir así futuras enfermedades. Unicef viene luchando contra la propagación del sida, una pandemia que afecta a casi 10 millones de jóvenes entre 15 y 24 años, también echando mano de una aventura gráfica de libre distribución que puede ser jugada a través de Internet.

El juego se llama ¿Qué harías tú?, está en inglés y suajili debido a la gran penetración de la enfermedad en África y consiste en interpretar a los personajes de un grupo de cuatro amigos. Entre ellos hay parejas heterosexuales, homosexuales y bisexuales. Tras ponerles nombres familiares se inician situaciones en las que hay que conversar y tomar decisiones. Tarde o temprano comienzan los romances y las posibilidades de contagio se ponen de manifiesto. Usar o no preservativo, cambiar de pareja o realizar ciertas prácticas sexuales pueden tener graves consecuencias de contagio del sida y así se explica en el juego.

Las partidas se pueden repetir tantas veces como se desee y tomar distintas ramificaciones de la aventura para aprender todos los desenlaces posibles.

* Este artículo apareció en la edición impresa del Jueves, 28 de diciembre de 2006

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