La (re)evolución de las nuevas generaciones
La Fundación “la Caixa” presenta los proyectos galardonados en el reto EduCaixa Challenge 2021, que propone a los más jóvenes convertirse en los nuevos agentes del cambio social. Las inquietudes de los nativos digitales se traducen en utilidades
Confinamiento, teletrabajo y abuso de azúcar y harinas en repostería casera. ¿Quién no se sentiría identificado? Con este punto de partida, Cayetana, Candela y Sara, tres alumnas del instituto El Burgo de Las Rozas (Madrid), plantean en un vídeo su proyecto Kasha, una plataforma en línea que podría poner en contacto a nutricionistas y expertos en cocina saludable con aquellas personas que abusan de las recetas caseras hipercalóricas.
Este es uno de los 19 proyectos galardonados en la convocatoria EduCaixa Challenge 2021 de la Fundación “la Caixa”, que tiene como objetivo promover valores educativos entre los jóvenes, desarrollar sus competencias a través del aprendizaje significativo y aproximarse al contexto profesional real. El reto se divide en cuatro categorías: Jóvenes Emprendedores, BigData, BeCritical y STEAMxChange, y ha premiado las propuestas que ponen una mayor consciencia social al servicio de la nueva realidad post-pandemia.
Un total de 985 equipos de alumnos de ESO, Bachillerato y FP de España y Portugal se presentaron a la convocatoria de EduCaixa Challenge 2021
“EduCaixa Challenge pretende fomentar en todos los participantes el pensamiento crítico, la observación de la realidad de forma activa y constructiva, la empatía, el valor del trabajo colaborativo y en equipo, y la importancia de desarrollar las propias competencias”, explica Rosa María Martínez, principal responsable de los EduCaixa Challenge. “Y en esta edición hemos querido dar un valor especial a la acción, empoderando a los participantes para ser agentes del cambio social. Creemos que el objetivo se ha cumplido ampliamente en las diferentes fases”, concluye.
Generación creativa y empática
A la convocatoria de EduCaixa Challenge 2021 se presentaron 985 equipos de alumnos de ESO, Bachillerato y FP de España y Portugal. De ellos, 95 equipos con 355 estudiantes y 78 profesores fueron seleccionados para participar en un Campus Virtual durante tres días, con charlas inspiracionales y talleres que les ayudarían a diseñar su proyecto final.
Podría decirse que cada uno de estos vídeos representa las primeras propuestas adolescentes post pandemia, donde reflejan sus preocupaciones y soluciones. Para ellos, lo intuitivo sería que se utilicen las nuevas tecnologías como forma de conectar a personas aisladas, desarrollar aplicaciones sobre biodegradación o analizar la curva de contagio en función de la pobreza por territorios, que son algunas de las propuestas planteadas.
El proyecto CardGallery, por ejemplo, diseñado por los alumnos Ángel, Luis, Telmo y Jorge, del colegio Alcaste de Nalda (La Rioja), consistía en “acudir al rescate de artistas y museos” en crisis después de las restricciones por la pandemia. La aplicación móvil diseñada por estos estudiantes conectaría a los amantes del arte, coleccionistas y mecenas con los artistas que podrían subir a un espacio virtual sus obras disponibles.
Habilidades para el futuro
“Lo que más nos ha sorprendido de los vídeos presentados es el interés que mostraron todos los participantes por ser agentes del cambio social. Todos se enfocaron en cómo mejorar, de alguna manera, algún aspecto de la sociedad, ya sea con propuestas innovadoras o analizando e investigando para encontrar soluciones”, describe Martínez. Y añade: “A partir de los proyectos presentados, yo diría que esta es una generación muy empática, que tiene muy arraigados valores como la sostenibilidad ambiental, que mayoritariamente apuesta por la equidad y que el cuidado del prójimo lo tiene muy presente. Creo que se trata de una generación en la que la tecnología y, por tanto, lo digital ya forma parte de su ADN. Es sorprendente cómo en tan poco tiempo han sido capaces de generar unos videos que tecnológicamente no tienen mucho que envidiar a resultados profesionales”.
Todos los participantes mostraron interés por ser agentes del cambio social, se enfocaron en cómo mejorar algún aspecto de la sociedad, ya sea con propuestas innovadoras o investigando para encontrar solucionesRosa María Martínez, principal responsable de los EduCaixa Challenge
Para conseguir estos objetivos, la plataforma EduCaixa pone a disposición de los alumnos un amplio repertorio de recursos digitales que permitan desarrollar sus ideas, a partir de la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos y el trabajo cooperativo, con los Objetivos de Desarrollo Sostenible fijados por Naciones Unidas como piedra angular. Todo ello contribuye a desarrollar habilidades y competencias necesarias no solo en el ámbito educativo, sino también social y laboral, como la capacidad de trabajo en equipo, pensamiento crítico, comunicación eficaz y creatividad.
En las anteriores ediciones de EduCaixa Challenge pre-pandemia, el premio consistía en un viaje formativo a Boston, Nueva York o Silicon Valley, excepto en 2020, que no fue posible viajar. El galardón de la edición 2021 consistirá en un bootcamp formativo en Mallorca -que se celebrará en julio siguiendo todas las medidas de seguridad necesarias-, en el que alumnos y profesores podrán vivir e intercambiar experiencias de aprendizaje con otros equipos durante seis días.
“Como adultos, la lección que podemos extraer de esta edición sería tener confianza en estos adolescentes, considerar sus capacidades y criterios, porque ellos son conscientes de que el futuro está en sus manos. Aunque adolescentes hay de todo tipo, como en todas las generaciones, creo que debemos dar visibilidad a los jóvenes que, como estos participantes, están implicados con la sociedad en la que viven e intentan aportar soluciones. Y ellos son una muestra”, concluye la responsable del programa.
Los cuatro retos de EduCaixa
La propuesta de EduCaixa para que alumnos y profesores desarrollen nuevas competencias y aprendizajes significativos basados en proyectos se divide en cuatro retos. Los jóvenes, acompañados por el profesorado y el material didáctico de la plataforma educativa, debían trabajar en equipos de tres o cuatro personas y plantear en un vídeo su investigación, análisis y propuesta como agentes de cambio. Estas son las categorías:
- Steam Challenge: Investigación sobre las consecuencias de la covid-19 en la alimentación y recomendaciones saludables.
- Emprende Challenge: Proyectos en un contexto post pandemia que se inspiren en los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la ONU.
- BigData Challenge: Análisis e interpretación de los datos abiertos sobre la curva de contagios de la covid-19.
- Be Critical Challenge: Estudio del impacto que la pandemia ha provocado en la publicidad, entretenimiento y tecnoadicciones.