La Semana Santa sevillana marca el paso a la industria
Los creadores de ‘Blasphemous’ construyeron un superventas en un pequeño estudio y ultiman la segunda entrega
La sede de la desarrolladora de videojuegos The Game Kitchen, fundada en 2009, es similar a la de otros estudios de grandes producciones. Una treintena de pantallas, figuras de todos los tamaños de los protagonistas de sus títulos, menciones y reconocimientos. La principal diferencia entre esta desarrolladora y otras es que no está en San Francisco o en Kioto, sino en el barrio del Parque Amate, Sevilla. El equipo de The Game Kitchen y su fundador, Mauricio García, desarrollan en este estudio de arquitectura reconvertido en cocina de videojuegos la segunda parte del título independiente español que ha superado los dos millones de jugadores: Blasphemous.
A García y a su equipo les ha costado siete años de trabajo en condiciones precarias y 14 proyectos fallidos instalarse en estas oficinas. En 2019, la compañía sacó a la venta Blasphemous, un videojuego “100% andaluz” inspirado en la Semana Santa sevillana y de estética píxel en el que el protagonista es una mezcla entre un nazareno y un guerrero medieval. No es el único caso de un superventas español, pero sí de los pocos. Sólo 13 videojuegos de producción nacional han superado el millón de ventas en la historia, según el portal Devuego. Lo que diferencia a Blasphemous es que es independiente y no tiene detrás a una gran multinacional.
Pese a que la industria en España facturó unos 1.750 millones de euros en 2021, la producción de videojuegos nacional recibió un porcentaje escaso de esos ingresos, según la Asociación Española del Videojuego (AEVI). Los principales beneficiados son multinacionales como Sony y quienes distribuyen sus productos. Las empresas españolas, además de ser en un 94% compañías medianas y pequeñas de menos de 50 trabajadores, facturan poco: los ingresos del 63% de los estudios representan el 2% de la facturación total del sector.
Hasta la llegada del título del guerrero nazareno, The Game Kitchen pertenecía a ese 2%. Ya no. Tras el éxito de Blasphemous, el estudio se catapultó: el año pasado facturó dos millones de euros y ahora cuenta con 36 trabajadores. García afirma que España es un país en el que se venden “muy bien” los videojuegos, aunque las listas de los más vendidos las encabezan creaciones gigantescas como FIFA 22 o Grand Theft Auto V. “Es un negocio que funciona, pero esa correspondencia con las grandes cifras no existe, aunque vamos a más [en la industria nacional]”, comenta.
Una de las principales dificultades para producir juegos que lleguen a las cotas de Blasphemous es la inversión. Javier Cadenas, profesor del Centro Universitario de Tecnología y Artes Digitales (U-Tad), cree que la financiación tradicional, que busca rendimiento rápido, no siempre comparte la visión de los desarrollos tan largos que requiere un videojuego. El título andaluz, por ejemplo, estuvo cuatro años en producción. “El principal problema del sector es que las pequeñas y medianas distribuidoras y estudios no ofrecen datos de difusión”, explica en conversación telefónica. “No puedes saber cómo han funcionado negocios de tamaño similar y no tiene sentido presentarle un plan de negocios al banco basado en las cifras de Call of Duty [una superproducción bélica estadounidense]”, añade.
Para sortear estas barreras, muchas empresas acuden a métodos alternativos como el micro mecenazgo en plataformas en línea, en la que los usuarios apoyan económicamente proyectos a cambio de recompensas si salen adelante (ropa del videojuego, ediciones especiales, copias anticipadas…).
Kickstarter es una de ellas y fue también una de las claves del éxito de Blasphemous. La desarrolladora andaluza se marcó el objetivo de recaudar 50.000 euros en la plataforma para poder conseguir impulso financiero que les permitiera sacar a la luz el proyecto. Más allá de todo el trabajo que se realizó durante los cuatro años de producción, la suerte fue un elemento clave: “Mágicamente, todas las piezas encajaron”, comentan en el estudio.
En cuanto el juego se publicó en Kickstarter se viralizó. En las primeras 48 horas de la campaña, ya tenían cubierto el objetivo inicial. Las primeras imágenes del videojuego, en las que aparecían el imaginario de la Semana Santa y de las Pinturas Negras de Goya, llamaron la atención de pequeños inversores. La recaudación, 333.000 euros, multiplicó casi por siete su objetivo inicial y se convirtió en el proyecto español que más dinero había obtenido con este método de financiación hasta ese momento. Con esos mimbres, pudieron atraer a fondos y editores internacionales (publishers, como son llamados en el sector) que dieron el empuje definitivo al juego.
Blasphemous contó con un presupuesto final de alrededor de 750.000 euros, frente a los 50.000 que tenían como objetivo inicial. Esta inyección les permitió aumentar el equipo de 4 a 12 personas e incluso consiguieron revertir la fuga de cerebros de la industria y fichar a Enrique Colinet, un desarrollador sevillano que trabajaba en Yager, un prestigioso estudio alemán con más de 140 trabajadores.
La falta de financiación es uno de los principales problemas del sector, aunque no el único. Cristina Morales, subdirectora General de Ordenación de los Servicios de Comunicación Audiovisual en el Ministerio de Asuntos Económicos, asegura que es necesario que las empresas ganen volumen porque en muchas ocasiones el crecimiento no es solo un asunto de ayudas: “No es lo mismo la inversión que una empresa dice requerir que la que realmente es necesaria para llevar a cabo sus proyectos. Lo que falta en el sector es visión de negocios”. Mauricio García respalda este diagnóstico.
La experiencia es otro factor importante para cocinar un superventas. Los 14 proyectos fallidos de The Game Kitchen ayudaron a saber qué buscaban en el número 15. Además de lo llamativo del videojuego, los 13 años de trabajo desde la fundación del estudio fueron clave: “Si como desarrollador inexperto te pones una meta inalcanzable, tu empresa va a palmar. Nosotros lo conseguimos porque no éramos novatos. Pudimos mantenernos vivos mucho tiempo, porque antes de Blasphemous, como mucho, ganábamos para cubrir costes”.
Ahora el estudio desarrolla cinco proyectos: tres videojuegos propios, entre ellos la segunda parte de Blasphemous, que cuenta con un presupuesto que dobla al de la primera entrega, alrededor de un millón y medio de euros. También supervisan dos desarrollos de su incubadora empresarial, Billete Cohete, en la que ayudan y financian los proyectos de equipos nóveles que aspiran a tener su propia empresa de desarrollo de videojuegos. Ser novato y cocinar un superventas como Blasphemous es, según el propio García, “absolutamente imposible”, pero “entre una pérdida de tiempo y un gran éxito hay muchas escalas de grises”.
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