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Reportaje:PRESIDENTE DE NINTENDO

"Ahora buscamos al amplio colectivo de los no jugadores"

El directivo desea acabar con la idea de que los videojuegos son cosa de niños y jóvenes

En el mundo del videojuego, Nintendo es el rey. En lo que va de año el gigante japonés ha vendido con su Wii más que sus rivales en la nueva generación de consolas (la PS3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft) juntos. Y su DS ha aplastado a la competencia en las consolas portátiles.

Nintendo, incluso, se apunta en 2007 otro tanto al contar con seis de sus videojuegos propios entre los 10 más vendidos del año. Una expansión tan brutal como vertiginosa que, además, ha revolucionado el mercado y donde antes se hablaba de videojuegos de matar (shooters), de simulaciones de carreras o centrados en estrellas deportivas ahora se promueven tablas de yoga, crucigramas, cálculos mentales y hasta libros de cocina, ofertas todas ellas dirigidas a ese amplio mercado aún por explorar en esta industria de los no jugadores. Y como toda revolución, la de Nintendo tiene un líder en la figura del japonés Satoru Iwata, considerado a sus 47 años por la revista Barron's como uno de los principales presidentes de una corporación a nivel mundial.

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"En Europa la penetración del videojuego es más lenta que en EE UU y hay muchos europeos que nunca han tocado una consola"
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Pregunta. ¿Cómo se suele decir en estos casos, todo lo que sube tiene que bajar? ¿Teme un desplome tras este ascenso tan vertiginoso de Nintendo en tan poco tiempo?

Respuesta. El ascenso de Nintendo ha sido muy rápido y pilló a muchos por sorpresa así que es lógico que también sean muchos los que teman, o esperen, como repercusión una caída dramática. No estoy entre ellos porque, hablando con honestidad, acabamos de llegar a nuestra meta, el sueño de alcanzar con nuestros productos a una nueva audiencia. Pero sólo hemos llegado a la puerta. En el fondo somos como exploradores que esperan descubrir un nuevo continente, un gran mercado desconocido y sin tocar de no jugadores. Un continente que estaba esperándonos para ser descubierto.

P. ¿Un continente que, como Cristóbal Colón, encontró mientras intentaba otra quimera o que era su meta?

R. Nunca pensamos que pudiéramos llegar ahí tan rápido, pero estábamos seguros de nuestra dirección. No hacía falta más que ver la diferencia entre el colectivo de los jugadores y los que nunca han jugado, dos grupos cada vez más separados y donde los segundos conforman un grupo mucho más grande. Nuestro deseo es el de acabar con la discriminación, con la idea de que los videojuegos son cosa de niños y jóvenes. Debemos aceptar que los videojuegos son para todo el mundo.

P. A juzgar por el hecho de que Nintendo acaba de sobrepasar en valor bursátil a Sony, pese a tener unos ingresos mucho menores, su compañía se ha ganado la confianza de la Bolsa. ¿Cómo lo ha conseguido?

R. Llevábamos hablando de nuestras intenciones desde 2003 en el campo del videojuego, pero fue nuestra popularidad en el mercado generada por la llegada, primero, de la DS y, luego, de la Wii la que nos ganó la confianza y junto con esta credibilidad y nuestra reputación empezó a rodar la pelota en otros ámbitos.

P. Y el interés inmediato por parte de los consumidores en la Wii, ¿cómo lo explica?

R. De nuevo, nosotros también pensamos que nos iba a tomar más tiempo, pero creo que en gran parte fue un problema de diseño. Uno de los mayores retos de las consolas tradicionales es que la gente que no juega no quiere ni tocarlas. Con la Wii, la gente se animó a probar y una vez que lo probó se animó a jugar y les gustó tanto que se corrió la voz de una experiencia intuitiva, tan emocional y natural en las manos de los nuevos jugadores que no dudaron en compartir con otros amigos con fiestas Wii en sus propios hogares.

P. ¿Le preocupa que en esta explosión con la Wii y la DS en búsqueda de un nuevo continente de nuevos jugadores Nintendo se olvide de los jugadores?

R. Lamentaría dar esa impresión porque, definitivamente, no es el caso. Claro que buscamos el atractivo para todos y, probablemente, el jugador aficionado habituado a jugar con el mando analógico lo siga prefiriendo. Pero con Wii les ofrecemos algo nuevo que puede revigorizar su experiencia como jugadores. Mi mensaje a los veteranos es que recuerden su primera experiencia como jugadores.

P. ¿Cuál fue la suya?

R. La mía data de la época de los Space Invaders y Donkey Kong, cuando tenías que jugar en los locales de juegos recreativos. Luego los videojuegos entraron en el hogar y fueron haciéndose más y más difíciles. Para mí fue una experiencia paralela porque podía jugar y a la vez como trabajaba en programación podía crearlos. Hasta que me di cuenta de que crear videojuegos para que otros jueguen y disfruten me divertía más que jugar yo mismo.

P. ¿Qué puede decir de sus rivales? ¿Está pendiente de la competencia?

R. Por supuesto, y creo que hay muchos juegos fuera de Nintendo que están muy bien. Como ingeniero me fijo en sus gráficos, en la forma en la que están desarrollados, en su nivel de dificultad. Pero luego me fijo en mi esposa y en mi hija, gente que no le presta atención a todo eso y a quienes todos los juegos les parecen iguales. Eso es lo que me hizo pensar que el mercado está sobresaturado con productos que siguen la misma línea, una amenaza para nuestra industria cuando el público empieza a no distinguir entre un videojuego y el siguiente. De ahí nuestro interés en ofrecer algo diferente.

P. Junto a la novedad está el tema del precio. Sony ha bajado el precio de la PS3, ¿piensan entrar en una guerra de precios?

R. Es natural que los consumidores busquen en sus aparatos de consumo un precio razonable. Pero en este caso no es que tengamos el mismo producto y lo queramos vender más barato. Tenemos algo diferente con el que queremos atraer a los que no juegan y disminuir las distancias con los jugadores. Los nuevos jugadores son la meta más importante de nuestro negocio porque, si su experiencia es positiva, se convertirán en los nuevos jugadores. Nintendo compite por esa meta más que con el resto de las compañías.

P. Una meta en la que se notan las diferencias culturales, a juzgar por los números de penetración en los diferentes países.

R. Nos centramos primero en Japón porque fue allí donde notamos por primera vez la crisis del videojuego como se conocía hasta la fecha, pero una vez que hemos conseguido ganarnos su interés ahora podemos centrarnos en EE UU y Europa. En Europa la penetración del videojuego es más lenta y, en comparación con Estados Unidos, son muchos más los europeos que nunca han tocado una consola. Así que la mayor proporción de nuestros nuevos esfuerzos se centran en Europa.

P. ¿Dónde queda España en esta estrategia?

R. España sigue siendo terreno donde Sony mantiene un dominio histórico. Nintendo se conoce principalmente como algo para niños, dado el éxito de nuestro Pokemon, pero en los dos últimos años hemos hecho un buen trabajo para lograr un mercado más amplio.

P. ¿Está entonces satisfecho de su labor como explorador de un nuevo mercado?

R. Si te fijas en los números de venta somos los líderes del mercado. Eso me hace feliz, por supuesto. Pero sólo es el principio. Siempre le digo a la gente de mi compañía que no se sienta satisfecha con los logros alcanzados porque cuando uno piensa que lo ha conseguido, cuando uno piensa en el éxito, deja de moverse hacia delante. Y queda mucho por delante.

Satoru Iwata, presidente de Nintendo.
Satoru Iwata, presidente de Nintendo.BLOOMBERG

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