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Entrevista:EN POCAS PALABRAS

"A las chicas también les gusta la lucha"

Barbara Lippe, diseñadora de videojuegos, asiste a la Campus Party

Barbara Lippe (Viena, 1979) es una de las pocas mujeres que se dedican a desarrollar videojuegos. Trabaja en la empresa Avaloop en Austria y ha estudiado el sector de los videojuegos y su público femenino en Japón. Gran parte de su trabajo se enfoca hacia el diseño de mundos virtuales paralelos, en los que tanto hombres como mujeres se puedan identificar con los personajes por la estética y la personalidad. Uno de ellos es Papermint, del que es responsable del diseño artístico y que presentó ayer en la Campus Party, que se celebra en Valencia. Su falda negra con tutú y un collar rosa y la sombra de ojos en los extremos de los párpados del mismo color responden a su expresión alegre y divertida, actitud que recuerda a alguno de los personajes de su videojuego.

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Pregunta. ¿En qué consiste Papermint?

Respuesta. Se trata de un colorista juego interactivo, en el que el usuario puede elegir el carácter del personaje, quién es su mejor amigo o sus gustos personales, y relacionarse con otros.

P. Durante el proceso de diseño, ¿era importante que la estética fuera realista?

R. El diseño no pretende aproximarse al realismo por la estética, sino aportando a los personajes mayor sensibilidad y creando un mundo coherente con la realidad. En occidente, sin embargo, existe una obsesión por el hiperrealismo.

P. Durante un tiempo ha trabajado en Japón, ¿cuál es la situación de los videojuegos allí en lo que afecta al público femenino?

R. Un 72% de las chicas que tienen entre 10 y 14 años lo consideran su afición principal y el público femenino casi iguala al masculino. Pero, igual que en otros lugares, el porcentaje de mujeres desarrolladoras se sitúa en torno al 5%.

P. ¿A qué responde la estética japonesa con personajes masculinos andróginos?

R. Del 90% del diseño de su cultura popular se encargan mujeres. Utilizan personajes bellos por la influencia del sintoísmo, en el que la suprema divinidad era una mujer, Amaseratu, un referente de espiritualidad y de belleza. También incorporan parejas homosexuales de hombres. Para ellas constituye una relación sentimental entre iguales. Les gusta fantasear con esa idea porque muchas de ellas se sienten oprimidas y creen que nunca podrán gozar de una situación de igualdad. El público femenino se identifica con esos sentimientos y esto no está desarrollado en occidente.

P. ¿Por qué cree que hay pocas mujeres desarrolladoras?

R. Tienen un menor acceso a la información de los videojuegos. Y, sobre todo, debido a la tradicional división del mundo en dos colores: rosa para las chicas y azul para los chicos. Pero hay mujeres que se atreven a romper esa barrera de los géneros, y a desmarcarse de los entretenimientos románticos orientados hacia ellas. Yo, por ejemplo, uso el rosa porque me gusta, no porque sea de chicas.

P. ¿Qué le ha llamado la atención de la Campus Party?

R. He visto a muchas chicas y también a muchos chicos guapos que no son freaks. Les une su afición a las tecnologías, sin importar el género, ni en la vida real ni en la virtual.

P. Por tanto, no cree en un perfil determinado del público femenino.

R. No. Existen tantas usuarias como tipos de personalidad. Les puede gustar la lucha o los argumentos amorosos, pero todas desarrollan la creatividad y aprenden a hacer frente a las tensiones sociales.

P. ¿Cuál cree que va a ser la evolución de los videojuegos?

R. Probablemente se integren las características de ambos géneros, como el caso de NintenDos con un color neutro como el blanco y dirigido a todos los públicos, hombres y mujeres.

* Este artículo apareció en la edición impresa del Jueves, 26 de julio de 2007