OCIO

Éxito del salón electrónico S2E

Unas 80.000 personas acudieron a una fiesta de videojuegos, música, telefonía y cine

Once kilómetros cuadrados de diversión digital. La primera edición del S2e, el Salón del Entretenimiento Electrónico y la Cultura Digital, que se celebró la pasada semana en Madrid, triunfó con una mezcla de todas las aficiones juveniles: música, cine, videojuegos y hasta telefonía multimedia.

Alrededor de 80.000 personas tuvieron la oportunidad de ver y probar las últimas tendencias en ocio digital: videojuegos, telefonía multimedia, vídeo digital y ritmos urbanos.

Miguel Ángel Expósito, subdirector de la feria, explica que es un concepto original que no se ha experimentado en ningún otro país, a medio camino de la feria y el happening. "Intentamos una mezcla de la E3 norteamericana, el Electronic Computer inglés y el Games Convention alemán, pero enfocándolo al usuario final". El 85% de las actividades del salón madrileño se dirigían hacia el público visitante. Con el objetivo de atraer al consumidor particular, los principales expositores realizaron vistosos despliegues, como Nintendo y sus Pokémon, que ocuparon 1.500 metros cuadrados, y las empresas de telefonía móvil.

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Uno de los grandes ausentes fue Sony PlayStation, que, pese a ceder consolas a otros expositores, no estuvo presente, a la espera de comprobar la respuesta a esta primera edición del madrileño S2E.

¿Era una feria o un parque de atracciones? Hay dudas, pero de lo que no cabe duda es del éxito de la primera edición del S2E madrileño.

La organización estima que unas 80.000 personas accedieron al Palacio de Cristal de la Casa de Campo, pagando seis euros por una entrada de un día o 18 euros por el bono de cuatro días.

Los organizadores de este S2E, para intentar asegurar el éxito de la feria, dispararon un poco en todas direcciones para ver la respuesta tanto de empresas como del público y poder definir las próximas ediciones. Esta mezcla de objetivos es, quizás, el motivo de su éxito.

Torneos de videojuegos de rally y conciertos de música en directo retransmitidos en tiempo real a través de Internet, con el consentimiento de la Sociedad General de Autores y Editores, uno de los patrocinadores.

Animación 3-D

La muestra de animación 3-D llamada AnimaS2e desbordó a los responsables, Tanhausser.com, que vio cómo les llegaban vídeos desde Inglaterra, Polonia o Corea para participar en la proyección pública. Alrededor de esta actividad ha aparecido por generación espontánea un foro de compra-venta de derechos sobre los cortos presentados.

Los asistentes pudieron navegar a través de conexiones inalámbricas Wifi en un sofisticado espacio, patrocinado por Intel, y así conocer por experiencia personal las ventajas de una red sin hilos.

Los indecisos que no sabían si era el momento o no de renovar su terminal móvil podían ensayar las supuestas ventajas de la telefonía móvil multimedia en los espectaculares stands de Amena y Telefónica.

Las estrellas de la telefonía fueron la fotografía, la grabación de vídeo y su envío mediante Bluetooth o por correo electrónico; también navegar a través del nuevo servicio i-mode de Emoción o probar videojuegos usando el terminal como si fuera una consola portátil. Levantó expectación el campeonato de MotoGP organizado por Movistar, un juego de carreras de motos para varios jugadores que funciona sobre un teléfono multimedia cualquiera.

Los videojuegos eran la estrella del salón. Con más de 3.500 metros cuadrados específicos para esta actividad, el juego electrónico se extendió más allá de sus dominios y alcanzaron casi todos los puestos, ya fuera en una instalación 3-D real, con tres pantallas gigantes y una alfombra en la que el usuario se sumerge en el juego en persona, a través de los teléfonos móviles de nueva generación; con el juego a través de Internet de la consola Xbox; con las pequeñas Game Boy Advance SP, de pantalla retroiluminada y baterías de ion-litio, o en una treintena de PC interconectados en una red local. El entretenimiento electrónico se convirtió en el eje de todas las demás propuestas del S2E.

La Copa del Mundo

Los mejores jugadores de España de Counter-Strike, Unreal Tournament 2003 y Warcraft III se dieron cita en Madrid en la Primera Copa del Mundo de Deportes Electrónicos.

Mientras se realizaba la competición con los juegos más sofisticados del momento, en otro rincón de la feria el primer juego de la historia, Pong, o Tenis para Dos, como se tradujo en España, aún era capaz de captar la atención de muchos curiosos 30 años después de su nacimiento. Los enchufes cambian, pero las aficiones no.

Una réplica de la cabina de un Airbus 320 en la que cualquiera podía aprender a despegar a las órdenes de un ex piloto de Iberia, junto con el juego Dance Dance Revolution, en el que el aficionado bailaba sobre una alfombra digital para transmitir sus movimientos a la pantalla, demostraban que una feria así es necesaria para acercar este tipo de entretenimiento que se ha impuesto entre jóvenes de 5 a 35 años.

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