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Trono de juegos
Columna
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La catástrofe de ‘Concord’: el mayor fracaso de la historia de los videojuegos

La decepción del juego de Firewalk Studios supone un descalabro para Sony. Y para toda la industria

Imagen promocional de 'Concord'.
Imagen promocional de 'Concord'.
Jorge Morla

Estos días hemos asistido a un hecho que será considerado historia del mundo digital. El 20 de agosto salió a la venta Concord, un juego de disparos distribuido por Sony con un presupuesto de más de cientos millones de euros (algunas fuentes apuntan a los 400 millones) y cuyo desarrollo se había prolongado durante más de 8 años. Menos de dos semanas después, fue retirado de la venta. Es, probablemente, la mayor catástrofe de la historia de los videojuegos.

Todo se comenzó a gestar en 2016, con el nacimiento de Firewalk Studios, que pretendía fusionar dos ideas por enconces de moda: el exitoso juego Overwatch (juego de disparos en primera persona en el que varios héroes con capacidades únicas se enfrentan en un escenario cerrado) y la película Guardianes de la galaxia, con su estética ligeramente cartoon y con sus protagonistas freaks pero carismáticos. El resto es historia, y 12 días después de ponerse a la venta, y habiendo conseguido la friolera de 25.000 copias vendidas y 660 jugadores simultáneos en Steam, Concord fue retirado de la venta, sus servidores fueron cerrados, y el dinero fue le devuelto a quienes lo habían comprado. Por poner en contexto las cifras, el gran éxito de los últimos meses, Wukong, vendió 10.000.000 de copias en sus tres primeros días y consiguió 2.000.000 de jugadores simultáneos en Steam.

Hay que ser justos. Concord no es una calamidad, es un juego decente. El problema es que su concepto está sobadísimo y que su competencia (Apex Legends, Overwatch 2, Valorant, Team Fortress 2... palabras mayores) es mejor y, encima, gratuita (Concord costaba 40 euros). Dicho todo esto: su pantagruélico fracaso es inapelable, pero, al menos, puede sacarse algo bueno de ello, y es que debe hacernos reflexionar sobre una serie de circunstancias que pueden poner en jaque a la propia industria del videojuego.

Pero para eso hay que tomar algo de aire, dar un paso atrás, y mirar el panorama completo del mundo digital.

Un momento de 'Concord'.
Un momento de 'Concord'.

Cuando a finales de agosto la compañía Nvidia presentó sus resultados trimestrales se produjo un hecho curioso. Nvidia es una compañía que comenzó creando tarjetas gráficas para videojuegos, pero que con el boom de la inteligencia artificial (sus chips son la estructura base que ha permitido la explotación de la IA), actualmente lucha con Microsoft por ser la primera empresa del mundo en cotización bursátil. En esa última presentación de resultados había obtenido 16.000 millones de beneficios. Era un 120% más de lo que esperaba la propia compañía y, sin embargo, sus acciones cayeron ese mismo día un 7%. ¿Por qué? Por las expectativas.

El mundo digital vive inmerso en un capitalismo especulativo, en el que la palabra más peligrosa no es precisamente la primera sino la segunda: no importa los beneficios que una empresa genere porque, si los inversores esperaban más, todo se convertirá en un negocio ruinoso. Es lo que ha pasado durante los últimos meses en el sector de los videojuegos: ha habido decenas de miles de despidos no porque el sector vaya mal (sigue siendo el negocio cultural que más dinero mueve) sino porque después de la pandemia, cientos de inversores entraron al negocio pensando que sería la panacea. Y es la panacea, pero no tanto. Y ese no tanto se acaba convirtiendo en una espantada de inversores y miles y miles de despidos en una suerte de profecía oscura y autocumplida que puede poner en jaque a todo el sector.

Desengaños como el de Concord no ayudan, desde luego, por mucho que quizá se reforme y vuelva en un tiempo como un juego gratuito y mejorado. En los últimos meses hemos asistido al fracaso de varios juegos como servicio (Suicide Squad, Skull and Bones…) cuyas inversiones eran de cientos y cientos de millones de euros, lo cual repercute evidentemente en toda la industria. Otro ejemplo paradigmático es Ubisoft, que acumula dos decepciones económicas con Avatar y Star Wars Outlaws. Si su próximo bombazo, Assassin’s Creed Shadows (a la venta el 12 de noviembre) no generara los resultados previstos, estamos hablando de que una de las mayores empresas de la historia de los videojuegos podría cerrar. Hay muchos ejemplos similares de empresas en peligro porque se juntan los presupuestos desorbitados y los grilletes envenenados de las expectativas infinitas.

En fin, es un panorama complejo. GTA VI, el juego más esperado de la historia, generará cientos de millones el mismo día que salga al mercado en 2025. Pero ha costado, dicen, más de 2.000 millones, y nadie sabe qué expectativas mentales se han creado los inversores digitales. Es imposible que no sea un éxito, pero podría ser una decepción, y que ese juego fuera una decepción supondría una puñalada mortal para todo el sector. La industria de los videojuegos sigue siendo, a día de hoy y sobre todo en su parte independiente, el foco más creativo, efervescente, disruptivo y emancipador de la humanidad, además de ser el medio que mejor encapsula las problemáticas y aspiraciones del presente. Pero está en peligro. No se puede maquillar lo evidente.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Redactor de EL PAÍS que desde 2014 ha pasado por Babelia, Cultura o Internacional. Es experto en cultura digital y divulgador en radios, charlas y exposiciones. Licenciado en Periodismo por la Complutense y Máster de EL PAÍS. En 2023 publica ‘El siglo de los videojuegos’, y en 2024 recibe el premio Conetic por su labor como divulgador tecnológico.
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