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TRONO DE JUEGOS
Columna
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Siete lecciones sobrevenidas sobre los videojuegos

De la violencia a la cultura o las nuevas formas de socialización, el ocio digital va impactando en la realidad

Viandantes caminan frente a un escaparate en Tokio que muestras publicidad del último 'Zelda'.
Viandantes caminan frente a un escaparate en Tokio que muestras publicidad del último 'Zelda'.RICHARD A. BROOKS (AFP via Getty Images)
Jorge Morla

Quien esto firma ha sacado un libro sobre los asuntos de los que trata esta columna: videojuegos, cultura digital, nuevas formas de arte, hachazo generacional, futuro.

Este texto puede parecer autobombo, pero en realidad pretende ser la constatación de un hecho interesante: por mucho que se hubiera reflexionado sobre el tema, algunas de las ideas más estimulantes, novedosas y sugerentes alrededor de los videojuegos surgieron no en la redacción del ensayo, sino en la serie de entrevistas de promoción: rebatiendo algunas de las apreciaciones de los entrevistadores, desarrollando ciertas líneas de pensamiento novedosas, tomando algunas ideas de las valoraciones sobre lo escrito.

En esta columna —que cierra la persiana hasta septiembre para reponer fuerzas—, se exponen siete de ellas:

1. Un subtítulo vehemente. El osado subtítulo del libro (Por qué los videojuegos son el fenómeno cultural más importante de nuestra era) ha levantado una curiosidad insistente y algunas cejas. ¿Por qué lo son? A las razones (narrativas, artísticas, políticas, geopolíticas) que expone el libro hay una que añadir una que las comprende y sintetiza de forma lógica: vivimos en un mundo que ha virado a lo digital. En este siglo el cine es digital, los libros son digitales, la música es digital. ¿no es, en ese contexto, normal que el artefacto cultural más importante de nuestra era sea algo netamente digital? Es decir, que sea algo surgido precisamente en un sustrato digital y que solo puede darse en ese formato: los videojuegos.

2. Dos patas. Los videojuegos son un artefacto con dos patas: por una parte está la tecnología, y por otra está el contenido. La tecnología es lo que es y el contenido, en cualquier caso, es cultural. Los videojuegos son objetos difíciles de clasificar y de los que se puede hablar desde muchos ángulos: la economía, la tecnología, el deporte… esta columna elige hablar de (y reivindicar) la parte cultural. Y sobre esa parte las empresas (algunas empresas) juegan un doble juego: cuando interesa, cuando se habla bien de las obras que tienen calado artístico, corren a ponerse la medalla de la cultura; cuando no, cuando se señalan problemas, cuando se intenta fiscalizar el sector y pedir responsabilidades, entonces dan un paso atrás: “Eh, que aquí solo hacemos entretenimiento tecnológico”.

3. Problemas reales. Una entrevistadora, madre, sugirió que temía prohibirle a su hijo jugar al Fortnite porque parte de la socialización del chico se hacía a través de ese juego. Claro que los videojuegos están rodeados de problemas. Las loot boxes, estos nuevos ámbitos de socialización sin control o la apropiación cultural son problemas reales y concretos que, sin embargo, es muy difícil fiscalizar, legislar y resolver cuando los interlocutores críticos con el medio solo hablan de problemas difusos (y muchas veces superados) como la violencia, el sexismo o la adicción. Hay que pasar de pantalla.

4. Sobre la violencia. Sobre la violencia, y al calor de las desafortunadas palabras de Macron (hay que repetir que no existen estudios que vinculen videojuegos con violencia a largo plazo), este que escribe solía esquivar el tema: los juegos ya no son tan violentos, su violencia es más estética, la sangre está menos presente que en décadas pasadas. Todo eso es cierto, pero los argumentos más honestos para encarar este tema son otros: muchos juegos son narrativos la narrativa parte del conflicto el conflicto muchas veces (como en el cine, las series, la literatura o incluso la música) se articula a través de la violencia. Por eso hay que naturalizar la violencia y no fomentar dobles varas de medir con respecto a otros formatos. Los usuarios de videojuegos, incluso los más pequeños, no son idiotas: comprenden el pacto de ficción, saben que lo que ven no es real. Algunos asesinos en EE UU jugaban a videojuegos. Bien. En España se juega a los mismos juegos videojuegos violentos y no hay matanzas. Será casualidad.

5. Lastre lingüístico. Parte de los estereotipos que arrastran los videojuegos es posible que surjan de la segunda partícula del nombre, —juego, y del uso peyorativo que tiene en nuestro idioma. En inglés, los actores play a role, el dramaturago es el playwright, y los intérpretes de música play and instrument (un uso lingüístico que también tiene el francés: jouer d’un instrument). Curiosamente, son ámbitos (anglosajón y francófono) donde los videojuegos tienen más prestigio que en el castellanoparlante.

6. Acto de generosidad del juego. Los libros nos sumergen en su historia y nos hacen partícipes, las películas hurgan en nuestras emociones, pero el videojuego es el formato que más hace coautor al receptor: es la forma más altruista de arte. ¿En parte por eso los nombres de los diseñadores suenan menos que los de escritores de novelas o directores de cine?

7. Shock. “¿Es posible que las artes tradicionales nos adormezcan, y los videojuegos nos espabilen?”, sugirió una periodista. Sí. Es posible que, de hecho, el éxito de los videojuegos no solo obedezca a su poder de seducción como experiencia, sino que en un tiempo en que las artes mayoritarias (cine, música, literatura) viven un periodo declinante de conformismo (con todas las excepciones que quepan), en un tiempo en que la gente consume series mientras plancha y pone música no como fin sino como acompañamiento para levantar pesas, es posible, sí, que las mentes inquietas busquen un desafío intelectual, que el videojuego con sus severos juicios (el videojuego requiere de atención plena porque, si no, sencillamente pierdes) venga a espabilarnos. Su imparable éxito puede ser, sí, más que un capricho del jugador, un reclamo de la necesidad de espabilar del inconsciente colectivo. Recuerde el alma dormida, avive el seso y despiertejugando al Zelda, por ejemplo. ¡Feliz verano!

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Sobre la firma

Jorge Morla
Redactor de EL PAÍS que desde 2014 ha pasado por Babelia, Cultura o Internacional. Es experto en cultura digital y divulgador en radios, charlas y exposiciones. Licenciado en Periodismo por la Complutense y Máster de EL PAÍS. En 2023 publica ‘El siglo de los videojuegos’, y en 2024 recibe el premio Conetic por su labor como divulgador tecnológico.

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